尝试用TAM理论分析游戏设计(二)——万象物语
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- 发布时间:2025-07-26 20:26:09
在深入探索游戏万象物语的过程中,我以新玩家的视角,尝试用TAM理论去分析一款游戏如何吸引并留住新玩家。我选择了雷亚游戏旗下的新作,因为它满足了我对于新游戏的基本需求:未曾接触、未曾了解、并且正在被大量玩家所体验。游戏开场动画中多种语言的字幕设置,既显示了其广泛的市场定位,也揭示了本地化不足的挑战。音乐与画面的设计,无疑延续了雷亚一贯的高水平。然而,重点不在于此,而是如何通过游戏本身的设计和TAM理论的运用,分析其吸引新玩家的策略。
游戏的核心玩法在早期阶段通过战斗得到了直观展示,这在新手引导中起到了关键作用。战斗教学关卡虽简洁,但并未充分解释一些基本机制,如魂-技能-角色之间的对应关系,这使得玩家在面对不经过教学的战斗时,可能会感到迷茫。角色的变更与战斗教学的缺失,导致玩家在游戏初期难以快速掌握所有技能的使用方式,影响了体验游戏战斗系统最出色设计的机会。
教学关卡设计的初衷是通过线性逐步引导,帮助玩家掌握基础操作,如战斗中技能的释放、主线剧情的探索以及角色养成功能。前几关的难度设置较低,有利于避免新手玩家在面对复杂操作时的挫败感。然而,未及时告知玩家战斗中重要信息的显示方式,如怪物血量前的数字代表其剩余行动回合数,以及按住角色可查看详细信息的功能,这些缺失的信息使得玩家在游戏中后期才得以发现,从而影响了游戏体验的连贯性和流畅性。
游戏的教学设计在某些方面体现了其价值,比如逐步引导玩家理解游戏核心玩法和操作方式,使用高练度角色进行战斗,不仅使游戏变得更具吸引力,同时也降低了前期难度,方便玩家在故事线中学习游戏玩法。然而,针对新玩家的注意力分配问题,教学关卡的设计并未有效解决。新手玩家往往过多关注战斗界面下方的魂芯盘,忽视了上方动态变化的战斗画面,这使得教学关卡的效率大打折扣。
为了改善新手教学体验,可以从几个方面入手。首先,调整教学关卡的长度和难度,确保既不过于简单,也不过于复杂,既能快速让玩家掌握基础操作,又能避免给玩家带来挫败感。其次,对于角色的更换,应有更加合理的过渡和解释,避免突然的变动导致玩家混淆。最后,关于抽卡元素的强调程度,应根据游戏核心玩法和目标群体的偏好进行调整,以确保玩家在体验游戏的同时,也能产生对特定元素的追求。
万象物语在叙事和单机游戏理念上的坚持,为其游戏体验和玩家互动带来了独特魅力。尽管在新手教学和玩家体验方面存在改进空间,但它在游戏设计和玩家反馈上的积极回应,展示了制作团队对游戏质量的重视和对玩家需求的理解。通过优化新手引导、改进教学系统以及调整游戏内元素的呈现方式,游戏可以进一步提升玩家体验,从而吸引更多新玩家并保持其游戏兴趣。
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