我如何坚持通关了评分1.2的《魔戒:咕噜》
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- 发布时间:2025-08-02 20:22:49
我如何坚持通关评分1.2的《魔戒:咕噜》
在打开游戏前,我并未对《魔戒:咕噜》抱有过高期待。虽然它被批评声不断,但我还是决定试一试。这种“逆流而上”的冲动,既出于对它可能存在的“惊喜”,也出于一种好奇——它到底差在何处?
起初,游戏的玩法似乎有些许希望,新手教程教会了我基本的行动技巧。但在随后的关卡中,我逐渐发现,这些动作几乎成了游戏的全部玩法。
从迷雾山脉到魔多老巢,再到精灵领地,我不断地在阴湿树藤、绑满绳子的木板、闪着光点的花藤上攀爬。虽然这些动作勉强能用,但游戏的3D世界在动作表现和镜头设计上显得笨拙且不自然。制作组似乎还停留在2D游戏设计的阶段,不知道如何在3D世界中恰当地表现动作和场景。
游戏中的“智勇大冲关”式关卡已经算是游戏设计的高峰,但咕噜的动作却明显没有经过打磨。在不同高度的落点,他的飞行轨迹虽然有所变化,但吸附感明显,常出现瞬移的情况。此外,游戏的手感在不同地形之间波动,从差强人意到更加蹩脚,这可能与游戏内魔多监狱的环境特征有关。
随着时间的推移,我发现游戏的核心体验几乎就是“走”。从一个NPC到另一个NPC,从任务到任务,玩家几乎都在顺着指引走来走去,爬上爬下。任务的设定千篇一律,让整个体验显得机械化,与咕噜作为囚犯的身份相呼应。
在故事剧情方面,《魔戒:咕噜》同样令人失望。它围绕咕噜的双人格设计了一个抉择系统,但在游戏中,这些抉择对游戏的进程几乎没有影响。玩家的选择无法改变NPC的命运,甚至无法改变游戏故事的走向,这使得整个系统失去了意义。
整个游戏流程中,玩家的体验几乎只停留在完成任务上,而没有深度的互动或情感的投入。游戏的故事寡淡无味,仿佛只是在讲述一个“一点小事,说了大半天”的故事。随着游戏的深入,我对《魔戒:咕噜》的要求逐渐降低,但游戏对我的考验也在不断升级。
在接近通关的最后阶段,我遇到了一个恶性BUG,这成为通关的最大阻碍。在前几章中,我已经遇到过类似的BUG,但这一次,我无法通过任何操作避免卡死的情况。经过长时间的尝试和等待官方修复,我最终选择了重玩最近几章游戏,才得以顺利通关。
当我完成通关,制作名单的字幕浮现时,我的心情复杂而矛盾。既有通关的激动,也有对游戏质量的侥幸和痛苦,还有经过长时间努力的疲惫与如释重负。最终,我将通关成就自豪地展示在Steam成就橱窗中,同时意识到,无论是玩家还是制作组,我们都还未准备好面对这样一款无死角糟糕的游戏。
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