《InsideUE4》GamePlay架构(七)GameMode和GameState
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- 发布时间:2025-06-16 18:27:34
深入理解UE4
在探讨游戏玩法架构时,我们之前深入讨论了Actor层次结构,其中Controller作为APawn的逻辑控制者,而PlayerController和AIController则分别负责玩家输入和AI行动。现在,让我们继续探讨在Actor层次之上,UE4是如何控制Level这一更为宏观的层次的。
在游戏开发中,Level指的是游戏中的关卡概念。然而,对于游戏开发者来说,具体定义关卡并不总是显而易见的。从简单的《愤怒的小鸟》或《植物大战僵尸》到复杂的大型FPS游戏,再到《暗黑3》、《巫师3》乃至《无人深空》这样的游戏,如何定义和组织这些关卡?游戏行业为了更好地组织游戏逻辑和内容资源,发展出了不同的概念来理解和阐述,例如Cocos2dx中的Scene和Layer,Unity中的Scene,而UE4则将其视为World和Level的层次结构。
通过分析游戏机制,我们可以看出,“关卡”这一概念应当与“逻辑”和“表示”相区分。玩法构成了逻辑的核心,场景则承载着游戏的表示形式。因此,一个游戏由单一的玩法逻辑构成,但场景可以无限扩展,由多个表示构成。这意味着World包含Level,而不是反过来。这解释了为什么在UE4中,World更多地扮演逻辑概念的角色,而Level是资源场景的表示。
UE4的GameMode作为控制World业务逻辑的关键组件,它继承自AInfo家族,具有多种接口,主要分为几大块:
当一个World包含多个Level时,如何配置不同的GameMode?UE4在配置全局的GameModeClass之外,允许每个Level单独配置不同的GameModeClass。在由PersistentLevel和多个StreamingLevel组成的World中,尽管配置了不同的GameModeClass,但创建World时只会加载一次PersistentLevel,此时创建一个GameMode实例,后续加载StreamingLevel时不会动态创建新的GameMode,因此在任何时刻,World中只有一个GameMode实例。
Level迁移时,GameMode是否保持一致?当进行travelling(关卡切换)时,配置的GameModeClass不同,切换后使用的是哪个?在不开启bUseSeamlessTravel的情况下,切换时当前World和GameMode被释放,加载新的World并根据新的GameModeClass创建新的GameMode。若开启bUseSeamlessTravel,则切换过程更加复杂,GameMode会在中间过渡World中迁移,并在最终World中再次迁移,导致GameMode变化。
在GameMode与Level Blueprint之间,哪些逻辑应该位于哪一方?Level Blueprint通常用于定义场景的行为和表现,而GameMode则负责游戏逻辑的实现。如果需要在网络环境中同步状态,可以自定义GameState子类来存储GameMode运行过程中产生的数据。
UE4通过Actor分化派生的思想,实现了GameMode和GameState的解耦分离,支持玩法与表现的自由组合,并实现了网络状态的同步。此外,GameMode负责管理场景中的关键Pawn和Controller,关卡切换时处理特定的逻辑。
UE4在4.14版本中对GameMode和GameState进行了清理和优化,将基础逻辑抽离到AGameModeBase和AGameStateBase中,使开发者能够更轻松地实现简单的单机GameMode。
在游戏开发的旅程中,深入理解UE4的GamePlay架构对于构建复杂且高效的关卡和游戏逻辑至关重要。随着UE4的持续更新,开发者可以期待更多优化和改进,以便构建更加丰富和多样化的游戏体验。
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