光子为什么要创造工作室群
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- 发布时间:2025-06-17 18:26:10
在装修过程中,他们要克服地下室层高的限制,要和物业沟通消防通风方案和下水系统,而且混录棚的面积和预算还都翻了一番,好在公司给了足够的支持,最终花两年时间完成了建设。
现在,这间混录棚不但可以制作和演示Dolby Atmos 7.1.4全景声游戏音效和音乐,还可以在多处同时录制语音。Tot说,现在很多回放设备还不支持这么好的效果,但他们希望尽早追平国际顶尖标准,这样在未来的全球竞争中才不会处于被动。
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虽然现在的游戏公司都在追逐更高的品质,但相比放在明面上的美术,音频往往隐藏在所有要素的背后。于是借着这个机会,我们也请光子音频团队帮我们介绍了这个岗位的分工和工作内容。
游戏音频的工作种类很多:音频设计、音效、音乐、语音、歌曲、音频技术、音频程序、外包管理……每个团队都有不同的分工,但大多数是以音频设计师作为主线。
音频制作组的Wells也介绍了他们大概的工作流程:大家会先和项目组开会,确定游戏的类型、规模、风格、预算、上线日期等等,再于内部召开会议,形成设计文档。之后音频设计师会协调资源,向平台部门寻求支持,用临时资源制作Demo,并在Demo通过评审之后开始铺量。
整个流程看上去不难理解,但在实际工作中,每个环节都隐藏着不少门道。
比如在制作音效时,团队需要权衡现场录制和合成素材的效果与成本。音频制作组的Jack说,当年《和平精英》与玛莎拉蒂联动时,他们专门找了一个没人的山坡录制了真实车辆引擎转动的声音,之后再把素材放到专门的音频工具里,调节发动机的转数参数,获得不同的声音效果。
玛莎拉蒂音效
玛莎拉蒂音效
00:06未知来源
而且为了保证声音的临场感,录音师也要熟练使用各种不同的器材。比如要表现人物近距离的对话,他们要使用小振膜话筒进行点对点录制,模拟面对面的贴耳感;而在收录环境声时,又要架高多支电容麦克风,开启全指向模式。
但如果所有音效都要现场录制,这个成本又太过夸张,这又要涉及到拟音制作。你很难想象拟音师为了模拟一个声音都用过什么办法:比如为了模拟弓箭拉弓的声音,他们先录制了一些用手揉搓白菜的声音,模拟绳子绷紧的音效,再叠加木片弯曲挤压的素材,达到以假乱真,甚至比真实拉弓声音更有品质的效果。
而在虚构题材的游戏中,音频设计师则要发挥自己的想象力,用合成器实现五花八门的音效。这个时候他们考虑得更多的是“材质”的一致性:比如为了模拟冰系魔法的音效,他们会使用碎玻璃、碎砂石、风铃等颗粒感更强的素材,协调不同的频段,再把它们拼凑在一起。而面对一些更抽象的声音,有时候还需要挨个试听海量素材,寻找音色更契合的资源。
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