再评《只狼》:难度把控与成就感塑造_只狼 影逝二度
- 游戏信息
- 发布时间:2025-07-19 20:34:24
本文目录一览
- 1、再评《只狼》:难度把控与成就感塑造
- 2、只狼怎么复活两次
- 3、只狼英文名
再评《只狼》:难度把控与成就感塑造
欢迎访问Markon Review,阅读更多内容!毋庸置疑,《只狼:影逝二度》(以下简称为“只狼”)的 游戏 体验是非常美妙的,既献上了爽快异常的近身搏杀体验,又对 游戏 流程中的正反两向激励做了十分体贴的规划,这也是为什么在 游戏 发售之后的这几个月里,我们仍然对它爱不释手。
此前我们已经撰写过一篇评论文章,从多个方面点评了《只狼》的一些突出优势与遗憾;这一次,对于这么一部特别有魅力的作品,我们想再把尺度缩小一些、聚焦地更近一些,试着聊一聊我们对《只狼》中难度把控逻辑的理解,以及与之相伴的,塑造成就感的一些技巧。
就个人体验来看,《只狼》中的引导设计与《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的颇有些异曲同工之妙:没有为了集中教授所有操作而刻意制作完全独立的教程关卡,而是精心调制了流程中的环境元素与敌人配置,带领玩家一点一点掌握并提升技艺,并在玩家获得特定得新信息时触发教学提示,如学会新招式、获得新忍具、第一次招架“打雷”等。
当然,这也不是说《只狼》就忽视了 游戏 初期的循序渐进,相反,如果我们将目光聚焦于 游戏 开头的这几个小时,直到玩家冲上天守阁与苇名弦一郎对垒,这部分 游戏 体验的设计应当称得上是一段成功的“新手村”教学:
以上只是 游戏 全篇学习曲线的一个缩影,对于《只狼》这么一部难度巨大、新花样(或者说苦难)层出不穷的作品来说,“教学”其实贯穿了 游戏 全篇,随着挑战性一点点增强,对未知新威胁的警觉也会逐渐积累,这会帮助玩家做好直面超高难度的心理建设;早早掌握基本的玩法机制是一方面,而像上文所提的一样,从击败的强敌身上不断获取可为主角所用技能、常驻效果、资源,并从击败其的艰辛过程中吸收属于玩家的操作经验,则是《只狼》的 游戏 体验中更为重要的另一方面。
总体上看,本作中敌人的难度水平仍然继承了“魂”类 游戏 中的特色——威胁极大且绝非炮灰的道中普通敌人:斗笠武士、火枪兵、胖锤哥、浪人等等,《只狼》里的这些普通敌人大都有不俗的伤害和防御意识,一个不小心就可能惨遭其超度;由于本作还创造并赋予了敌我双方“架开”的机制,更为每一次御敌平添了刺激。在普通敌人已经这么有威胁的情况下,还要保障精英、Boss 级敌人身上有足够的趣味、挑战和新鲜感,令其最终能给玩家留下深刻的印象,开发团队显然不该仅仅给他们设计一套更膨胀的数据,如更夸张的血量、抗性、伤害值等。
所幸,《只狼》确实没有在这一点上让我们失望。本作含有大量的精英、Boss 战,前文已经提过它们扎实的“教育”意义,但还没细说到它们展露的创意,那些出人意料的惊喜设计:
以上所举三例,更偏重于展示《只狼》 游戏 流程设计上,一些跳出刻板印象的新奇。其实,在让 Boss 的行动模式贴合其性格、背景这一点上,《只狼》做得也堪称入木三分。上一篇评论中,我们已经谈到过主角的义父枭,这位传奇忍者下手之毒、“盗用”玩家动作之狠(其实他才是师傅),一番战斗下来就把他不择手段的形象呈现得淋漓尽致;在这里,笔者还想特别提一提,故事里另外两位举足轻重的角色:
最后笔者想再谈谈,自己如何理解 From Software 在本作中关照玩家信心的细节。相信大家都不会否认,《只狼》在帮助玩家保留或建立成就感这一点上,做得远比“魂”系列的前辈们要有进步,后者显然是给玩家“添堵”更多一些。诸如《黑暗之魂(Dark Souls)》的噩梦地图“病村”,以及《黑暗之魂 2(Dark Souls II)》DLC 中 Boss 战门前的雪原,都是为广大受苦玩家所诟病的“一死跑一天”型地图。
通过更加密集的重生点、负面压迫更少的死亡惩罚、允许玩家四两拨千斤的“架开”机制等,《只狼》实现了一个容错率相对较高的 游戏 环境,这使得技术不够纯熟的玩家也能更容易坚持下来,度过刚接触本作后“水土不服”的磨合期。以上这些宏观层面上用心良苦的难易度规划及理念,同样延续到了 Boss 战的环节设计当中。
比较耐人寻味的一点是,《只狼》中并非所有敌人都被设计成了“越是快死、越是能打”的类型,相反,还颇有一些重要的 Boss 正是反其道而行之,为给玩家带去正面反馈而故意露出一些“马脚”。我们可以先举火牛为例,成功将其击倒的玩家一定还有印象,把它的血量压至约 1/5-1/4 时,不堪重负的火牛会侧向跌倒,一动不动地躺在地上歇气大约 10 秒,这给了玩家上前倾泻式进攻的机会,也很可能就趁此机会将其击杀。再看天守阁苇名弦一郎与剑圣苇名一心,同样都是由三个阶段的 Boss,他们在各自的第三阶段也都具备了“打雷”的能力,而“打雷”其实是能让玩家迅速制胜的良机,因为返雷的宽松判定让玩家能够更轻松地返还伤害、制造硬直。
类似的情形还见诸其他一些 Boss 或精英敌人战,我们能从这样的例子中看到,在很多重要的 Boss 战中,玩家常常能在经历过前中期高难度阶段的为难之后,于战斗尾声抓到一些金子般的破绽,从而攻势一转收割对手;整个过程总结为“欲扬先抑”可谓非常妥当,通过如此的小手段,开发团队能以 Boss 们的一点“小牺牲”换来玩家对于自身实力的多一些认同,配以富有浪漫情怀的氛围渲染——如火光斑斓的楼阁、飘散的红叶、缭绕的云雾,随着尾声的来临将 Boss 战演出推向高潮,也向玩家回馈更多享受与自豪。
当然了,纵观全盘我们还是能看到,上述这样在最后关头稍微放一点水的设计思路,并没有在 游戏 中被滥用,我们仍然能在老年苇名一心、三年前的义父等一批“没有感情的”顶尖杀手身上,体验到随战斗阶段后移而高耸入云的难度曲线,让玩家们能领略不断向上突破的极致挑战乐趣,并获得相应的巨大成就感。可能也正是因为刻意示弱与强调硬碰硬的两种设计思路同时存在,《只狼》的 游戏 体验中得以涌现出更多的正面激励,并为玩家们所捕捉。
(文中为《只狼:影逝二度》 游戏 截图)
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只狼怎么复活两次
1、在游戏《只狼:影逝二度》中,玩家打完蝴蝶夫人之后可获得一个樱露,在打败苇名弦一郎后可以获得襁褓地藏。2、之后前往宫殿完成和皇子的一系列对话就可以把樱露交给皇子,这样可以永久增加一次复活次数。使用襁褓地藏又可以临时增加一次复活次数,这样就可以有复活两次机会。
只狼英文名
只狼英文名是《SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE》
它是全球知名游戏厂商FromSoftware和动视合作的最新作品,是一款第三人称动作冒险RPG游戏,2018年E3游戏展上对外公布,该作在2019年3月22日全球发布,对应游戏平台为 PS4、Xbox One与 PC,支持中文版。
游戏介绍
《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows Die Twice)是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险RPG类游戏,玩家将操控一位忍者,拯救他的主人——拥有日本贵族血统的大能的御子,并向他的天敌复仇。该游戏已于2019年3月22日全球同步上市,并支持中文版。2019年12月13日,《只狼:影逝二度》获得TGA 2019最佳年度游戏。
游戏背景
游戏背景发生在日本久远的战国时代。一座被大雪覆盖的大山前方,有一个叫苇名的国家。人称“剑圣”的苇名一心,篡夺权力建立了苇名国,乃是北国之雄。但是,现在苇名国正处于存亡的危机之中。一心的孙子苇名的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。“事已至此,为 了守护住苇名,我们已经别无选择了”、“现在,我们需要那个御子”。就这样,御子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有。除了一个忍者。这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。
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