如何用RPGMaker MV做简单的ARPG射击战斗
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- 发布时间:2025-08-04 09:02:00
在不依赖插件的情况下,如何使用RPGMaker MV制作简单的即时射击战斗?本文将分享利用事件实现这一效果的详细步骤。视频教程:RPGMakerMV教程 | 不靠插件,用事件制作一个ARPG战斗系统。
ARPG战斗的核心由玩家、敌人和武器组成。将这三者以事件的形式放置于游戏地图中,即可生成相应的坐标。以射击游戏为例,玩家按下发射键时,子弹从玩家位置射出,移动至敌人的位置。要实现这一效果,需要确保子弹、玩家和敌人坐标值的对应,这依赖于游戏程序的坐标移动判定。
首先,新建两个事件:一个名为“子弹”,一个为“绿slime”。加入相应的行走图,并分别命名为变量:玩家X、玩家Y、子弹X、子弹Y、绿slimeX、绿slimeY、绿slime中弹数。然后,新建一个事件“位置变量判定”,用于将玩家、子弹和敌人的坐标分别代入各自的变量。
接着,在“绿slime”事件页中编写执行内容,实现玩家受伤动画、更改图像和减HP,以及当绿slime中弹数达到3时,绿slime停止移动、播放消失音效、逐步更改不透明度为0并移除事件。增减HP可通过两种方式实现,例如,每次触碰减去固定HP值或累计伤害变量。
在“子弹”事件页中,当按钮“上页”被按下时(可调整为其他键),更改玩家图像为“持枪”,调整子弹朝向与玩家一致。设置子弹移动速度为4倍速,移动至7步后,更改图像为“击中”,逐步更改不透明度为0并恢复初始状态。注意,如果子弹与普通人物具有相同优先级,务必勾选“穿透”选项。
创建“敌人中弹”事件,通过条件分歧实现当子弹坐标与敌人坐标重合且中弹数小于3时,敌人显示受伤动画、更改图像、移动和增加中弹数。设置子弹事件位置在人物可移动范围之外,避免子弹静止。同样地,设置敌人中弹效果与玩家受伤基本一致,可添加更细致的效果如不同状态下的行走图。
最后,所有敌人的事件按照上述步骤设置。若想重复刷怪,可在地图切换点设置敌人中弹数变量归零,切换回地图后敌人将再次出现。若需永久清除,可设置独立开关。
总结而言,使用事件实现ARPG战斗原理并不复杂,但操作过程较为繁琐,需要对每个敌人都进行细致的设置。即使不擅长编程,通过不断实践,也能熟练掌握这一技巧。制作出令人满意的游戏,需要耐心和细心,切勿偷懒。祝大家都能创造出优秀的作品。
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