霓虹深渊游戏介绍
- 游戏信息
- 发布时间:2025-06-27 17:27:25
霓虹深渊是一个像素风的国产rougelike游戏,在画风优秀的同时,游戏内的道具设置也十分丰富,让玩家的游戏体验十分不错,但也有一些玩家想要接触此类游戏,但对于很多设定还不清楚,对于各种房间和道具的设定不了解,还在犹豫是否要入手,因此寒山带来了介绍攻略,希望帮助大家。
霓虹深渊游戏整体介绍
关卡体验
游戏的流程主题就是操控神秘组织的成员在地下世界中探险,并收集各种千奇百怪的武器道具来挑战藏匿在关卡深处的恶魔与众神。就一款像素游戏而言,本作的画面处理比较细腻,在16-bit的像素风格下,华丽的子弹特效、鲜艳的色彩搭配加上丰富的装备外观变化,良好地呈现出了电子赛博朋克的视觉风格。
尽管也有些赛博朋克视觉元素,不过对比《黑色未来88》,本作的整体基调还是偏恶搞向。游戏中不少道具的来历设计都源于一些经典作品,比如刺客条的袖箭、jojo的石假面、Dota2的不朽盾等等。
▲黄金在上,寒铁在下
▲游戏中具有纸娃娃系统,随着道具的收集角色外观会一直变化。
地图关卡上,游戏采用了银河恶魔城类型的房间结构设计。关卡的规模不算太大,都是由十几个小房间组合而成,这令游戏的过关体验显得比较紧凑。另外,由于资源有限,游戏是鼓励玩家尽量扫遍每一个房间的。游戏中关卡的地图结构是随机生成,但除了方位、分布外,房间类型的配置基本大同小异,加上地形设计也趋于雷同,游戏时间一长这一方面的体验难免会让玩家产生重复感。
▲游戏的房间排布规律基本都一个传送房和几个小房间衔接而成
游戏中水晶、炸弹和钥匙是用来打开宝箱、石墙、大门的重要探索资源,不过这些资源的分配和获取量并不太合理。首先水晶的产出获取较多,容易出现冗余的情况。而炸弹和钥匙在大量的石墙和宝箱面前,获取数量就显得捉襟见肘。尤其是纱夜、马特等出生不带钥匙、炸弹的角色,运气不好前期几关可能就开不了几个宝箱和大门。另一方面,不少宝箱还存在套娃的问题,水晶箱里开水晶,金箱子里开钥匙都是家常便饭。
随机、多样化的武器、道具组合
以一款平台跳跃射击游戏而言,本作的跳跃手感给人一种直上直下的感觉,需要玩家有一个适应过程。至于射击的手感则要丰富和爽快许多。游戏中为玩家提供了弹道、功能五花八门的枪械,比如可以射出乐符环绕在玩家周围的吉他、能够随准心方向调整光线轨迹的“漩涡”、射速越打越快的黄金萨姆等等。
随着获取升级道具,子弹的发射数量、弹道会变得更多、更大。只要道具堆叠够多,理论上每把枪械到后期都能变得相当强力。不过游戏前期拿到枪的机会并不算多,有些枪械因为弹道和伤害缘故作用有限。在前期能不能拿到一把趁自己手的枪械,很大程度上决定了这一局游戏的过关体验和难度。
▲武器获取量有限,到后期仍拿不到适合build的枪械情况也很容易发生。
▲除了弹道、弹种外,不少枪械还会带有主动技能,比如时间减慢、生产金币、召唤梯子等等。
对比枪械,道具的获取机会就要大很多,游戏中道具的效果是可以无限堆叠的,拿到一堆神器后再烂的枪械都能有良好的发挥。不过除了特效道具外,仍有不少只是提升枪械伤害、射程、子弹数量等等作用雷同的道具存在。
另外除了阿米尔外,玩家操控其他角色时是不能看到道具实际效果的,游戏暂时也没有图鉴功能。在前期不熟悉的清况下,玩家面对一些道具选择时无法有针对性地进行拾取,经常会拿到一些“无用”道具。
部分角色会有特殊能力比如切换武器、放置地雷等等。除此之外,初始血量和携带道具也有所不同,开荒差异我个人为还是比较明显的。
宠物培养是本作的一大特色系统。在流程中玩家能获取到一些宠物蛋。和不少网游一样,拾取后它们会悬浮跟随在角色身后。当完成战斗,这些宠物蛋就有一定几率会孵化,孵化可能成功也可能失败,这一点全凭运气。孵化出来后,玩家将随机获得一只带有特殊技能的宠物。宠物具有等级、血量的概念会随着战斗升级也会被消灭,等级提升后宠物的外观和能力都会产生显著变化。
▲就现在体验来看,宠物的数量似乎不受限制。不过随着宠物数量越来越多和大量的弹幕效果,战斗画面就显得非常混乱。
这个系统大大增强了游戏在培养构筑上的可玩性。不过,功能和机制设计得并不完善,首先是个别宠物和一些武器、道具间的相性不佳,可能会给玩家带来不良的游戏体验。
就比如下图的震金球,他的作用是环绕在玩家周围,阻挡所有子弹,这其中还包括了玩家自己射出的子弹。如果使用爆米花、红龙等带有爆炸效果的武器道具,结果就是子弹炸到自己身上。二来就是宠物携带没有限制又无法主动选择是否拾取或者抛弃,导致后期战斗画面混乱,玩家也无法舍弃掉不符合自己BUilD的多余宠物。
尽管保持随机性是Roguelike游戏较为为强调的特色,但大量的武器、宠物、道具在面对游戏过于不稳定的获取机制时,也会给玩家带来一些负面体验。
游戏的BOSS在外观设计上还是非常具有特色的,无论是前期的药片、偶像、短视频之神还是守在关尾的阿瑞斯、雅典娜、宙斯等等都令人印象深刻。不过boss战在机制和攻击招式等设计上并无太大的区分和特色,体验没有太大的差异,爽快有余而策略性不足。
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