如何评价电子游戏中的季票(dlc)模式
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- 发布时间:2025-08-01 01:08:21
电子游戏中的季票(DLC)模式,自其诞生以来便引起了广泛的讨论和评价。以育碧Massive的《全境封锁》为例,安德鲁·普莱斯在2018年Blender Conference上揭示,一个街头场景的制作成本高达4000美元,整个游戏的总成本更是达到20万美元。这促使他与其他游戏开发者共同呼吁,3A游戏应该涨价以覆盖成本。
实际上,季票与DLC并不相同,但后者通常构成前者的一部分。在早期,游戏发行后会推出资料片或DLC来增加内容,而季票则意味着购买者在游戏发售前或早期购买包含后续所有更新内容的打包服务。这种模式可以视为一种预购,通过提前支付来支持游戏的后续开发。
季票之所以存在,部分原因在于GaaS(Games as a Service)模式的兴起。在GaaS中,游戏提供免费的主要内容更新,但玩家通过付费购买装饰品或额外内容来支持游戏的持续开发。尽管GaaS模式在一些游戏中可能行不通,但季票作为一种额外盈利的手段,确实为游戏开发提供了持续的资金支持。
然而,DLC的引入并非一成不变,有时会以不同形式出现。例如,《刺客信条:奥德赛》的两个DLC被分拆成多次更新,导致玩家在体验过程中可能需要多次购买。尽管如此,DLC的存在并非全然负面。以《无主之地》和《收获日》这类角色扮演游戏和第一人称射击游戏为例,DLC可以提供额外的游戏内容和深度,而季票或组合包成为了这些游戏提供持续内容更新的选择之一。
季票的必要性与游戏本身的特点以及玩家社群的反应密切相关。对于某些游戏而言,季票可以确保游戏内容的持续更新和丰富,增强游戏的吸引力和玩家的参与度。然而,如果某些DLC的质量不佳,如过于依赖答辩或缺乏创新,那么季票的价值可能会受到质疑。因此,季票的评价不应一概而论,而是需要根据具体游戏和DLC的内容、开发团队的策略以及玩家的反馈来综合考虑。
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