《生化2》《鬼泣5》爆红 动作天尊卡普空回来了?
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- 发布时间:2025-06-09 16:47:41
前言:
而今小伙伴们对“生化危机5游戏制作成本”可能比较讲究,小伙伴们都需要了解一些“生化危机5游戏制作成本”的相关内容。那么小编同时在网络上收集了一些对于“生化危机5游戏制作成本””的相关文章,希望同学们能喜欢,你们一起来了解一下吧!卡普空——这家1979年成立的游戏公司——在玩家当中永远有一个特殊的位置:每当它那醒目的黄色标志出现,粉丝的脑海中都会闪现出许多值得回味的美好时光。
正所谓“最美好的爱是陪伴”,从中国玩家启蒙的街机、FC时代开始,卡普空的游戏就一直默默扮演着“童年欢乐制造者”的角色。街机厅里的《街头霸王》、《圆桌骑士》、《吞食天地》、《快打旋风》、《名将》当年通常都是围的水泄不通,FC上的《洛克人》、《魔界村》、《松鼠大战》、《荒野大镖客》、《1942》也是承包了很多老玩家的回忆。其实当时年幼的玩家在玩着自己喜爱的游戏时,并不大明白“Capcom”的LOGO意味着什么,也不清楚一款出色的游戏是多么的珍贵。以至于在很多年以后在尝试了解一些当年经典游戏背景的时候,我们还会惊呼“哇,这游戏居然是卡普空做的”。
而当时代进入了繁荣的黄金时代—也就是以“Dreamcast/PS2/GameCube/Xbox”为主的第六游戏机世代后,卡普空更加迸发出惊人的活力和天赋。不算之前的《生化危机》、《洛克人》、《街霸》等已有前作的作品,《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》都是原创的IP,是一线经典系列的开山之作。而同时还有大量如《神之手》、《红侠乔伊》、《大神》、《战国BASARA》、《马克西莫》、《狂城丽影》、《混沌军团》、《杀手7》、《罗马之影》、《失落星球》等许多非一线原创遗珠,至今依然都是许多玩家心目中的神作。仅仅在一个世代中能有如此多质量上乘、创意丰富、形式多样的原创动作游戏推出,这在今天这个优秀动作游戏奇缺的时代简直是无法想象的。叫一声“动作天尊”,实属对于全盛时期的卡普空无限的敬仰和钦佩。
然而历史的车轮滚滚向前,并不会留给胜利者多点时间品味自己的成功。进入到以“Xbox360/PS3/Wii”为主的第七个游戏机世代之后,卡普空开始渐渐迷失、犯错,找不到新作品的开发方向;开始饥不择食、慌不择路,馊了的冷饭、劣质的外包、无节操的DLC,让曾经那个活力与创意并存的“动作天尊”慢慢变成了玩家口中既反感又不舍的“卡婊”。
《神之手》
中年危机
作为一家至今已经有近40年资历的游戏公司,卡普空在过去的发展中必然也遇到过不同程度的危机和困境,最终他们都靠着自身努力或者贵人相助安然渡过。而发生在第七世代的困境和危机,也许没有像前几次危机那样紧迫和生死攸关,但却出乎意料的漫长。
首先是之前丰富的产品线开始收缩。在PS2时代卡普空平均一年会推出十几款包含全新原创IP在内的游戏作品,而随着PS3/Xbox360的新世代到来,卡普空的“产量”开始急剧减少,曾经高产又创意满满的卡普空逐渐显得保守和谨慎。
究其原因,或许时代的因素占很大比例。主机游戏产业进入第七世代之后,全球游戏市场重心开始向欧美偏移。许多欧美游戏厂商迅速崛起的同时,日本传统小作坊式的游戏制作体系受到了巨大的冲击。玩家们开始疯狂的追求游戏音画表现、制作规模、资金投入,认为像《光环》、《GTA4》、《使命召唤4》这样投资上千万的游戏才是“真正的大作”。
在这样的形势之下,卡普空这样的传统日企为了顺应时代的变化,不得不开始改变游戏制作的模式,开始收缩产品线、对头牌游戏加投入。于是我们看到像《生化危机》这样的一线游戏开始不断地加大投入,不断地向动作射击方向发展。2009年的《生化危机5》开发成本已经高达5000万美金,而12年的《生化危机6》开发更是当时卡普空史上开发规模最大的游戏,开发团队超过600人。如此大规模的开发模式,一来消耗了卡普空大量的财力和人力,导致公司无暇顾及更多新游戏;二来卡普空也在13年的一份声明中承认,大规模的开发导致“公司内部组织协作不足”,使得《生化危机6》的质量和销量都未达公司的预期。
也就是在12、13年这个关头,财政状况一直不佳的卡普空开始慢慢“变脸”。《生化危机6》销量未达预期,《生化危机:浣熊市行动》褒贬不一的口碑更是让加拿大的联合开发商SSG直接关门。许多玩家开始对于卡普空不负责任地消耗《生化危机》这个IP来达到商业目的感到强烈不满(《浣熊市行动》借着《生化危机》的名头卖出了240万份)。
追逐3A脚步的《生化危机6》
为了节省成本的同时压榨IP的剩余价值,卡普空开始把一些还有余热的游戏品牌进行外包制作。忍者理论制作的《DmC 鬼泣》一度让死忠无法接受饱受争议;稻船敬二的科幻射击游戏《失落星球》最终在3代被美国工作室Spark Unlimited葬送;而同样是稻船敬二的《丧尸围城》系列也没好到哪里去,虽然一度凭借开发世界和丧失无双的噱头销量有所抬头,但最终在创意枯竭中归于平庸,推出4代之后整个温哥华工作都被卡普空关闭;Dontnod Entertainment的《勿忘我》虽然颇具创意,但最终还是因为卡普空投入不够没能达到应有的水准。
在喧闹中归于平庸的《丧尸围城》
而卡普空本社的开发能力也在那段时间饱受质疑,除了《怪物猎人》系列一直能保持一定水准,《生化危机6》和《安布雷拉军团》显示的更多是卡普空自身对于《生化危机》这个IP发展的迷茫。而《街霸5》灾难性的首发表现让人难以置信这是卡普空的招牌游戏:服务器不稳定、内容严重缺失让游戏就像是一个不得不拉出来见客的半成品。这段时间卡普空唯一能拿的出手的新IP也只有伊津野英昭预算有限的《龙之信条》了,和之前百花齐放的全盛时期完全不可同日而语。
从现在的角度来看,卡普空那些年的确是处在一个内忧外患的阵痛期:人才的流失、市场的变化和对未来的不确定让这个做了几十年游戏的公司不得不拉下脸来,依靠炒冷饭、卖DLC、压榨IP价值来勉强维持生计。值得庆幸的是,昔日的动作天尊卡普空始终没有失去继续创造和改变的能力。
沉默中的积累
如果只从节点来看,《生化危机7》是卡普空的一个转折点。《生化危机7》为卡普空带来了两个重要的东西:RE引擎以及“精简至核心”的制作理念。
作为卡普空看家的作品之一,《生化危机》系列发展的好坏直接可以影响到整个公司的状态。而过于喧哗和混乱的六代失利让卡普空整个高层再次思考《生化危机》真正的核心价值。在一遍一遍将《生化危机》之前的作品炒成各种冷饭的同时,卡普空也在探寻着玩家们的心声:他们到底需要怎样的《生化危机》?在《生化危机7》之前,卡普空还制作了两款《生化危机》的分支作品:《启示录》和《启示录2》。《启示录》系列最大的特点就是遵从许多玩家的意见,将游戏的氛围重新回归到“原始恐怖”的精髓。2款《启示录》虽然投入的规模并不大,但是销量和口碑都以正面评价为主,《生化危机》的粉丝们表示依然希望玩到一款精心设计的恐怖游戏。这一切都坚定了卡普空内部对于《生化危机》未来发展的基本思路。
《启示录》系列的制作思路更适合卡普空
于是《启示录》的监制中西晃史被任命为《生化危机7》的总监,作为第一开发部主管的竹内润要求其坚持“精简至核心:恐怖”的理念去制作《生化危机7》。而《启示录2》的导演安保康弘则在之后成为了《生化危机2重制版》的监督,足以说明《启示录》系列对于《生化危机》系列回归恐怖有着极其重要的实验性作用。
从销量上讲,采用第一人称和原创角色的《生化危机7》在整个系列中并不算亮眼,初期的销量还不如褒贬不一的六代。但竹内润“精简”的制作理念发挥了极大的作用,7代在规模和投入上都远小于前作,游戏的流程几乎只有六代的一半,动用的人力也不过是一个120人的中型团队。所以仅仅发售三周,卡普空就表示出货达到三百万的7代开发成本已经收回,算的上是非常成功的预算控制了。更别提《生化危机7》是第一款采用RE引擎、拥有VR模式的游戏作品,从技术上来说都对整个卡普空都有非凡的意义。
而安保康弘、中西晃史、小田晃嗣(《洛克人11》总监)、甚至伊津野英昭这些制作人的名字对于很多玩家来说都很陌生,远不如老一代三上真司、神谷英树、稻船敬二这些卡普空老一辈明星制作人来的星光闪耀。但其实这批如今卡普空一线作品的制作人在资历上完全不输给任何一位前卡普空大神:安保康弘是《生化危机》初代的程序员,参与过《鬼武者》、《生化危机5》等多个项目的制作;小田晃嗣是《生化危机》初代的设计师之一,担任过《生化危机0》的总监;中西晃史以前做过《天诛》、《鬼武者》和多款《生化危机》作品;伊津野英昭更不必多说,开发过《龙之信条》和《鬼泣》多部作品的他在卡普空也已经呆了25年。
这些经验丰富的资深制作人陪伴卡普空经历了风风雨雨,看遍了游戏产业的起起落落,如今这一批对卡普空游戏有着特殊感情的制作人开始逐渐活跃,成为卡普空再度崛起的核心力量。
听取玩家的意见、积极探索新的技术、采用适合自己的开发模式、“新一代”制作人的接班,是卡普空能够再度度过危机的重要内在因素。而俗话说,天时地利人和缺一不可,卡普空的崛起也离不开外界变化的刺激。
去年E3上宣传《鬼泣5》的伊津野英昭
平台之争
“《生化4》绝对只登陆NGC,要是登陆其他主机,我切腹自尽”
“玩家只能在DC上玩到《生化危机:维罗妮卡》”
“我们宣布《鬼泣4》是PS3独占游戏”
虽然玩家都很爱卡普空,但是对于“卡婊”的独占打脸套路经常也是哭笑不得。堂堂一家一线游戏公司,为了一点钱财收入往往不惜尊严和脸面。相较“炒冷饭”这种还算堂堂正正的销售方式,违背独占承诺跳平台发售算的上是真正的“卡婊”劣根性。
不过其实从卡普空自身的角度来说,这些也都实属无奈之举,好作品被烂平台埋没的例子数不胜数,对于钱和节操来说,卡普空永远不会犹豫。NGC应该是任天堂史上装机量最差的主机,DC则是世嘉最后一部主机。卡普空在《生化危机4》和《生化危机:维罗妮卡》的开发上都投入了不小的资金和人力,但是两款游戏在首发平台上的销量简直可以用惨淡来形容。被誉为第三人称动作射击教科书的《生化危机4》在NGC上只买过100万份;被许多生化迷称为“最好一代生化危机”的《维罗妮卡》更是惨的只有40万份。
《生化危机:维罗妮卡》
在这种情况下,吃了平台闷亏的卡普空立即就陷入了财政危机,为了生存不得不顶着声誉损毁的风险撕毁了独占协议。以当时的情况来说,卡普空的确也没有太多的选择余地。主机平台之间独占策略风行、竞争激烈,对于一家第三方开发商来说,选择一个既利于游戏性能又有广泛玩家基础的平台真不是件很容易事。
不过随着时代的发展,曾经困扰卡普空的平台选择困难症在逐渐地再消失。登陆全平台的《怪物猎人:世界》的成功让卡普空意识到新平台的活力。前些日子卡普空社长辻本春弘在接受采访时就表示:“18年末累计出货突破1100万的《怪物猎人:世界》其下载版占比非常高。另外PC版的销量比预想高很多,原本我们把PC放在次要位置,但今后必须重新去认识PC平台。”
卡普空社长辻本春弘
社长的这番言论也基本确定了卡普空将来的平台政策:那就是把游戏放到更多的平台、卖给更多的玩家。无论是《鬼武者HD版》、《逆转裁判:成步堂精选集》这些冷饭,还是《生化危机2重制版》、《鬼泣5》这样的最新作品,卡普空没有再坚持各种奇怪的独占政策,也是让许多新生代玩家逐渐喜欢上了这个逐渐充满活力的老牌开发商。
和十几年前主机为王的游戏市场相比,如今的游戏产业的市场更加细分,手游、PC平台的崛起对于日本传统游戏厂商来说不容忽视。能够抓住这个机遇,为公司和旗下的游戏作品注入新鲜的市场,也是卡普空重新崛起的重要因素。
喀普康牛逼
虽然最近因为《鬼泣5》中文DLC的事件让中国玩家对卡普空有些意见,但《怪物猎人:世界》、《生化危机2重制版》、《鬼泣5》三款高质量游戏的发售让玩家们再度感受到了卡普空全盛时期的激情和活力。更重要的是,在这些作品中,我们能够看到在过去几年中磕磕绊绊、迷失方向的卡普空如今已经带着成熟的理念、全新的技术强势回归,让人们对于未来卡普空的发展充满着期待。下一部作品会是《鬼武者》新作,还是《生化危机》新作?要不然重制下《生化危机3》,《恐龙危机》也行;《龙之信条2》什么时候能有啊,天国的《龙战士》能复活吗?《失落星球》和《丧尸围城》真的被终结了吗?别说了,还是先敲碗等下半年《怪物猎人:雪原》吧。
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