暗黑血统创世纪好玩不暗黑血统游戏评测
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- 发布时间:2025-06-18 21:09:35
回忆暗黑血统三部曲的历程,一代惊然于世,二代让人惋惜,三代则略为平庸。不管是媒体还是玩家的评价都没有把《暗黑血统》划为和《战神》、《鬼泣》等一系列ACT大作同一水平的游戏。《暗黑血统》是小众的也是在散发着独特特点的,只是排在它前面的是太多太多的经典ACT游戏,口碑水准的拉高也就使得《暗黑血统》从系列开端起就略显平庸。但这毕竟不能成为我们看不起它的理由,因为在ACT游戏的世界里一定也存在着只属于《暗黑血统》的地域。
《暗黑血统》
《暗黑血统》从初代游戏开始就有一个显著的设计特点,那就是集众家之长于其一身。东学一点西学一点,把一切适合自己的设计都划到自己的游戏参考范围内。所以你在接触到前几作《暗黑血统》时,你也会有一种在其他游戏里似曾相识的感觉。虽然《暗黑血统》凭借着借鉴其他游戏元素为设计主体,可是它在此之上做得还有很多。它没有简单堆砌这些借鉴而来的游戏机制,而是将它们揉在一起,彼此毫不冲突。而这也就像把所有合适但并不昂贵的食材熬成一锅粥,味道虽不能算上顶级但一定也还是美味。
被狂喷的《暗黑血统2》
只不过三代的历程走来,谁也没能想到能够再次让《暗黑血统》惊艳玩家的作品,居然出现在了一款外传之上。这不免让人怀疑Gunfire到底更适合做第三人称ARPG,还是上帝视角的ARPG。
Gunfire
《暗黑血统》独特的世界观以及偏向于个性化的画风,从来都是这一系列拉拢玩家胃口的核心,这一作外传也不例外。当然这一作也继承了《暗黑血统》的历代核心设计理念,那就是借鉴。本篇介绍里你会看到很多很多你熟悉的游戏设计,但还请你不要惊讶。THQ虽然借鉴了这么多元素,但是也把这些元融洽的安排在了一起。所以你也不用怀疑这一部作品IGN高达8.7分的游戏评分,因为它绝对配得上这样的评分。
正文
《暗黑血统:创世纪》没有宣布迟到,而是在2019年的尾声如约而至。就是这样一款以上帝视角为主视角的ARPG游戏,几乎是《暗黑血统》历届评分之中最高的一部作品。《暗黑血统》有着它独自的暗黑风,有着它独特的背景观,当然也有着属于它的独特魅力。而当这样的魅力碰到新的视角,尤其是上帝视角之时,一切都变了。以前的《暗黑血统》总是追随者其他游戏的老路,有着过于相同的内容。所以大家给它的评价总是中规中矩,几乎毫无创新。但又有几个人能理解ACT作为一种成熟的游戏类型,前辈们的成功已经使得新游系再难攀经典设计的高峰。于是越来越多的游戏需要精细打磨,需要更多的资金需要更多的时间。
《暗黑血统:创世纪》
但对于Gunfire来说这样的条件几乎是不允许的,因为没有时间也没有精力,更不能承担这一风险。即使相对来说还是比较出色的《暗黑血统3》来说,Steam也仅仅卖出了7.5万份。就算是THQ Nordic的CEO答应玩家只要卖出10万份《暗黑血统3》就会开发续作,但这也只能是属于《暗黑血统》粉丝们的幸福。
《暗黑血统3》
为了让《暗黑血统》能走出只属于IP粉丝们的玩家圈,THQ这次没有选择把外传的制作交给开发前三部的作品开发商Gunfire。而是选择了一个更加适合独立游戏制作的开发商Airship Syndicate。这个制作组先前只做了一款名为《战神:夜袭》的JRPG游戏,游戏一经推出获得了众多游戏媒体的高分评价。
《战神:夜袭》
所以Airship Syndicate接手《暗黑血统》这一传统IP,并将他们做成一款以上帝视角为主视角的游戏也不是什么难事。对他们来说真正困难的是如何利用《暗黑血统》的世界观打造出一款既属于外传风格,又不完全独立于正传风格的一款全新的《暗黑血统》。
Airship Syndicate
英雄在于世,少不了刀枪相接
《暗黑血统:创世纪》的场景绘画风格还是前几部的正传风格,只是人物对话和过场CG注入了Airship Syndicate设计的灵魂。因为游戏剧情是发生在一代作品之前,追寻七封印起源的那段时间,所以游戏内的主角也就顺其自然的选取了《暗黑血统1》的主角和《暗黑血统4》的主角。而这部外传的目的也就是为了即将推出的《暗黑血统4》做一个剧情过渡,所以将这部作品的剧情搭配上《暗黑血统3》的结局叙述之后整体更像是对四代的前景提要。
两位主角并驾齐驱
而对于这款《暗黑血统:创世纪》来说,玩家既能操作新主角也能操作旧主角,对老粉丝们来说算是良心满满了。因为本代的主角是两个,所以将它们的故事讲好也并不简单。Airship Syndicate选择将它们化为一个整体,在单人模式之下玩家的操作对象可以在两位英雄之间不断切换。这一点设计就很像《三位一体》之中的角色切换,在同一时间处于表象的只能是一位角色。当然虽然这一点如此相像,可是相对于《三位一体》各角色更注重解密配合之外,《暗黑血统:创世纪》却更加注重角色切换之间的打击流畅度。换而言之就是《暗黑血统:创世纪》的两个角色的能力之间并没有明显隔阂。
丰富的技能
两位英雄都有技能条,技能条的一个格子可以释放一个技能。而对于远程英雄祸乱来说,它还有属于自己的怒气条。打怪造成伤害可以增加怒气,怒气满格会触发特殊攻击效果。攻速加成,伤害增多,因此单体伤害爆表打BOSS是最好的选择。除此之外祸乱在使用枪炮的同时,也不失近战能力。它也可以速清小怪,但对于数量多血厚的大怪就比较束手无策了。这时战争的特色就登场了,近战角色战争在近战连招上有更为出色的输出,同时具备大量的AOE效果。因此战争在面对成群小怪和数量多的精英怪之时便会有更好的发挥空间。而这并不是说祸乱没有AOE清怪的能力,祸乱的特殊弹药也会有AOE效果,但是由于弹药有限所以靠霍乱输出小怪并不是长久之计,那么对于不重要的成群的小怪还是交给战争解决吧。
战斗场面
所以两位英雄各有所长,彼此不会有太多冲突。因此在游戏之内,两种英雄之间谁都会有发挥的空间。面对大规模敌人包围时可以切战争疯狂输出,而面对单个BOSS之时则可以利用祸乱疯狂放风筝。从整体游戏流程来看,两位角色的输出总和其实都差不多。所以也并不存在一方过于强大,从而导致产生玩家只钟爱一个角色的弊端。
本地分屏
视角的改变和场景的变化依然没有限制角色的行动空间。游戏内人物的运动空间是三维的,你可以操作角色跳跃,在空中停留,也可以重击于地面。空间提供的自由度使得玩家在战斗层面上可以体验到媲美于正传的打击手感。而游戏在地图的设计之中也更有层次,地图分层,地图分区。再加上类似于《古墓丽影》的攀爬机制和《暗黑破坏神3》的地图传送机制,使得这一部作品的整体风格更像是几款游戏特征的大杂烩。而机制之间配合的还相当融洽,依靠着《暗黑血统》独特的世界观,便使得玩家的体验也相当丰富。
战斗场面2
更加有意思的是,游戏为了让玩家和朋友之间能有更好的交流。Airship Syndicate也为这代作品添加了丰富的联机功能。你可以通过互联网联机也可以进行本地分屏联机,而后者的感受就像和朋友在NS上一起抱着小手柄玩《暗黑3》一样快乐。
很帅吧
英雄在于世,少不了解密过程
除此之外,游戏为了最小化两位英雄之间的隔阂,也选择为两位不同的角色加上了他们个性化的技能和道具。在《暗黑血统》的设计思路中,解密从来都是除战斗之外的第二要素。而道具的应用也体现在这里,游戏中道具的引入是不断渐进的,也是分英雄赋予的。两位角色所拥有的道具不同,在每一个关卡之中的应用情况也不相同。例如,在某一章节玩家的所有解密方式都需要利用战争手中的旋标点燃篝火进行。而在另一章节中,则是不断的需要着祸乱的空间传送球,进行类似于《传送门》一样的解密方式。由于两位角色之间所拥有的道具不同,在解密的时候也需要进行相应的角色切换。因此仅仅从这一角度来看,可以说非常类似于《三位一体》的解密流程了。
攀爬
视角的转变很大程度上影响了解密的趣味性,而这也是让本代作品成功的一大原因。正传作品上可能由于玩家的视角缘故,解密过程并没有想象中的那么愉快。但以上帝视角作为主要视角之后,一切的谜题都看得清清楚楚,也不存在着卡视角以及手残党跳不上去的问题。解密流程更加连贯,根据谜题的就近原则就可以找出相应的解决方式。解密过程更加友善,流程时长配比也更符合玩家的胃口。
各类收集要素
《暗黑血统2》就是因为解密时长过于长所以被玩家吐槽的一塌糊涂,所以这也迫使《暗黑血统3》在解密流程上做出了很大改变。不过这次《创世纪》的解密流程设计则是更加简单。游戏内虽然仍然存在着大量的战斗和解密搭配,但是解密的过程不再是拖累战斗兴奋度的累赘,而是缓解玩家紧张感的过渡。解密总是出现在战斗之后,但是没有过于冗长。解密之后则是章节的完成,又或是下一场战斗。玩家的兴奋度总是处于新鲜感与紧张感之中,丝毫不会产生对于游戏整体的厌倦。
《创世纪》在Airship手里更加个性化
Airship的作品《战神:夜袭》
英雄在于世,少不了收集和成长
游戏之内玩家可以收集的货币有两种,这两种货币可以打怪掉落也可以打箱子掉落。玩家可以利用这些货币,在商店之内购买所需要的技能碎片,以及和正传功能一样的属性碎片。当然如果晚间没有钱去买碎片的话,游戏内还为玩家提供了其他获得碎片的途径。小怪掉落的属性碎片不计其数,而玩家在每次BOSS战过后也都会获得和BOSS类似的属性提升。抛开战斗之外,玩家还可以在地图之中的箱子里,以及隐藏怪物的掉落物之中获得技能碎片或属性碎片。玩家可以就这样伴随着属性的不断提升,将砍杀的慷慨淋漓进行到底。
新道具引入
除了购买和发掘到的技能碎片外,游戏内的每一章节也都会有新技能的引入。例如在游戏第五章之中,玩家可以变成混沌形态在游戏内成为无敌的存在。而这一点也符合《暗黑血统》以往的风格,那就是尽情疯狂尽情杀戮。当不同的技能搭配上成群的敌人,痛快淋漓的战斗风格就会得以展现。《鬼泣》式的连招系统搭配上类似于《暗黑三》的战斗风格,取两者优点塑造而成的就是这款让人称赞的《创世纪》。
变为BOSS怎么样
不过除了爽快的打击感之外,游戏也存在着相对动态的难度。虽然选择简单和普通难度的玩家可能不会感觉明显,但是对于选择最高困难的玩家来说体验却相当明显。游戏初始选关的画面里会为玩家提示此关卡的等级限制,不足等级的角色会标为红色,满足等级要求的角色会被标为白色。这并不是说两位角色的等级不够就不能进行游戏,而是提示玩家在此关卡之中应该更多的用哪个角色进行战斗。等级不够只是代表利用此英雄的难度更大而已,但倘若两个人物等级都是不够的话,玩家一定就是在以前的关卡之中选择漏怪速通了。
推荐等级
话说回来,《暗黑血统》系列三部曲走来THQ却用了一款外传作品让游戏IP得以重生,这也不禁让一群忠实粉丝们怀疑人生。但不管怎么样,我们从这款游戏内却依然可以看出《暗黑血统》作为一个游戏IP自身无穷的魅力。
各种成长要素
也许当《暗黑血统》在设计上穷途末路,新鲜感也被前辈夺取之时,它再难以发挥所长。但在IP衬托的巨大世界背景之下,转化一种设计游戏的思路莫不也是一种更好的存在。集众家之长为一身,以此背景相依,塑造的便是一款让大家都能接受的游戏。
场景塑造确实细心
而此部作品的启发同样也能应用在电影IP转化为游戏的设计之上。电影拥有宏大的背景观,设计成游戏绰绰有余,可是如何讲好故事却成了难点。就像《大圣归来》一样,有一个IP有一群受众,可是就是讲不好故事。其实对于玩家们来说,我们从未要求过电影IP变为游戏之后,就一定要符合世界前几的游戏品质。我们其实更注重于一个游戏能够如何吸引我们,能够如何好玩。换而言之,就是一款游戏的成功不是在于它花了多少钱,而是在于它是否有所创新,是否经历过细心打磨。玩家们不是瞎子,开发者的用心我们都会看出来的。
过场叙事也相当细心
游戏仍然存在一些问题
有的过场字幕跳转过快,玩家会不知道游戏在说什么,如果英语过关那么这一点不影响游玩。其次游戏的有些场景仍然会存在卡视角的问题,一大原因是因为本游戏就是一款锁视角的游戏。因此在某些解密过程中由于视角问题,玩家会看不到一些提示和隐藏物品。
原画CG造势
而在打怪的过程中,玩家的弹道是水平于地面的弹道。因此对于不在同一平面地形的敌人,玩家需要跳跃打怪。但如果怪物在你的场景下面,那么你只能跳下去打它了,这算是比较遗憾的地方吧。
键鼠操作确实不舒服
最后一点是游戏虽然支持键鼠游玩,但是键鼠的操作手感并不好。玩家跳跃的过程中容易跌下悬崖,在打怪的过程中也容易莫名受伤,所以有条件的玩家用手柄游玩最为合适。
结语
《暗黑血统:创世纪》随着2019年的尾声到来,伴随着它的还有爽快的打击感,精细的地图构造。而这部作品虽然是外传,却也让粉丝之外的玩家们看到了《暗黑血统》作为一个小众IP之下的无穷魅力。如果你喜欢爽快的战斗和有趣的解密,那么这部精选作品便是你的2019年最新的礼物,好好享受吧!
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