游戏物理引擎(二) 碰撞检测之Broad-Phase
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- 发布时间:2025-07-12 23:16:29
游戏物理引擎中的碰撞检测是一个复杂的过程,尤其在处理大量物体时, Broad-Phase算法起着关键作用。它将碰撞检测划分为两个阶段:粗粒度的Broad-Phase和细粒度的Narrow-Phase。 Broad-Phase通过使用Bounding Volume(如AABB、OBB和Circle/Sphere)来简化物体形状,通过空间划分减少碰撞检测的计算量。常见的空间分割策略如Sort and Sweep和Uniform Grid,前者通过轴向排序和区间扫除减少相交测试,后者则利用格子划分减少查找范围。其他高级技术如Hierarchical Grids、BVH(包括top-down、bottom-up、incremental tree-insertion和linear BVH)以及BSP和Octree/Quadtree,通过递归划分和优化分割方式进一步提高效率。这些技术广泛应用于游戏实时渲染、视锥裁剪和光线追踪等领域。
粗粒度的 Broad-Phase 首先定义Bounding Volume,如矩形(AABB)、定向矩形(OBB)或圆(Circle/Sphere),来简化物体形状。这些bounding volume的碰撞信息通过空间划分,如Sort and Sweep中的轴向排序和区间扫除,或者Uniform Grid的格子划分,可以在较短时间内筛选出可能碰撞的物体对,显著降低计算复杂度。而Narrow-Phase则负责对这些候选对进行精确的碰撞检测。
在实际应用中,空间组织如Grid、BVH和BSP树,如Octree/Quadtree,它们不仅用于碰撞检测,还广泛用于遮挡裁剪、视锥裁剪和光线追踪等图形处理任务。这些技术的选择和优化对于游戏性能至关重要。
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