拥有神力大肆破坏,也能算作电子游戏“纯粹的乐趣”
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- 发布时间:2025-05-06 20:37:18

距今约三十年前,由于那时候的电子 游戏 在开发理念上并不成熟,因此很多颇具难度的冒险类 游戏 都需要玩家带着纸和笔,在进行 游戏 时记录好信息才有可能顺利通关。
尽管这种玩法放到现在来看可谓是相当简陋,但在某些玩家看来,这种需要玩家亲自在现实当中与 游戏 互动的形式,反而能够营造出比现代 游戏 更具沉浸感的体验。
而到了21世纪,还有那么一部分玩家在玩 游戏 的时候会准备好纸和笔,倒不是为了记录 游戏 中的情报或者信息,而是用来在玩《侠盗猎车手(GTA)》的时候使用 游戏 附带的作弊秘籍,借助秘籍玩家能够调出各种强力的武器、载具,甚至还能够让主角化身无敌之躯,在 游戏 当中大肆破坏。
可能有些人不能明白这么做有什么意义,但对于热衷于此的玩家们来说,能够拥有这种无敌的体验甚至可以说是许多玩家一直以来所憧憬的能力,换做让他们来说或许也未必能够说清楚搞破坏究竟有什么意思,但这就是能够让人沉迷其中无法自拔。
当下玩家们所能够接触到的 游戏 类型有很多,而根据 游戏 种类的不同,这些 游戏 也能够给玩家们提供不同的 游戏 乐趣。
例如2018年的年度 游戏 《战神》就同时向玩家提供了爽快刺激的战斗体验、 探索 地图发现秘密的乐趣、破解谜题的乐趣、精彩的剧情叙事等等多重层次丰富的 游戏 内容,且每一部部分的设计都有着极高的完成度,故才能够让这款 游戏 能够受到行业与玩家的广泛赞誉。
由于不同的 游戏 风格、种类等元素都存在本质上的差异,因此才能够使得不同的 游戏 类型拥有不同的受众群体,而这些 游戏 之所以能够收获忠实的玩家群体,则主要还是因为这些 游戏 当中的某个部分确实是这些特定玩家内心深处所需求的东西。
在电子 游戏 的发展历程当中,有那么一类 游戏 始终没有属于自己明确的风格定义,但却自始至终没有淡出过玩家的视野,这些 游戏 能够通过劲爆的动作场面、爽快的战斗体验来为玩家营造出一种快感。
而且玩家在游玩这些 游戏 的过程当中也并不需要对于 游戏 的内容过多地动脑思考,在玩家群体当中通常将这类 游戏 称之为“爽游”,即无脑爽就完了的 游戏 。
这里先举一个最具代表性的 游戏 作品: 《正当防卫》 。
其本质上是一款动作冒险类 游戏 ,玩家在 游戏 当中操控的主角拥有超强的机动性和战斗力,并且能够使用各种大杀器将建筑或者敌人炸个粉碎, 游戏 通过削弱敌人的强度并增强主角的战斗能力,从而能够为玩家营造出一种自己很强的感觉,而至于深层次的角色养成、以及高难度下的战斗思路这些内容,则并不需要玩家过多投入心思,不同的难度更多也是对玩家操作技术的考验而非思路和战略。
“爽游”当中的一项核心设计要素就是削弱敌人的强度,并且尽可能给予玩家所操控的角色足够强大的能力,从而能够愈发体现玩家的强大,玩家在这些 游戏 当中能够获得一种好似 “神力在手,天下我有” 的想法,进而能够起到让玩家感觉到“爽快”的感觉。
这一设计思维是利用了每个人内心深处的发泄欲望,在 游戏 过程中能够通过各种残暴的方式将视野当中所有的事物尽数摧毁,由于不需要玩家在游玩过程中动脑思考,因此玩家自己也不会对 游戏 内容投入太多 情感 ,只需要享受将敌人轰杀至渣、或是将物体炸成碎片的快感即可, 而但凡稍微具备一点理性的玩家都能够意识到,不论玩家怎么在 游戏 当中胡作为非,这也不过只是一款 游戏 ,绝对不可能将这种情绪代入到现实生活当中。
在十多年以前,我曾接触过一款基于电影《无敌浩克》改编的同名 游戏 ,本作本质上是一款开放世界动作 游戏 ,而这或许也是有史以来最能凸显出浩克强大战斗力的 游戏 。
游戏 中的浩克拥有极强的力量,能够以极快的速度攀上高楼,在疾跑的过程中也能够将一切事物撞飞或者撞碎,一记重拳能够将敌人打飞几十米,几乎所有的建筑都能够被浩克砸成废墟,甚至还能够将 汽车 撕成两半做成拳套戴在手上,能够在 游戏 中拥有这般强大的破坏力,是我整个 游戏 生涯当中第一次接触。
《无敌浩克》这款 游戏 虽然品质比较粗糙,媒体评价甚至也都不及格,但这种新奇的爽快体验却给当时的我留下了极为深刻的印象 。
主角在 游戏 当中的强大与在《GTA》当中开无敌秘籍有着截然不同的感觉,毕竟浩克无论再怎么强大,在 游戏 当中也并非是绝对的无敌,待到生命值被打空之后也还是会死亡,而也正是因为这一机制的加入,才使得这些“爽游”看上去其实并没有那么地“纯粹”。
很多玩家在评价任天堂的作品时,都会提到 “纯粹的 游戏 乐趣” 这个概念,尽管看上去这是一种对于 游戏 的积极评价,但对于大部分玩家来说却不是很能理解。
以《马里奥》系列为例,玩家控制马里奥在场景当中跑跑跳跳、顶顶方块踩踩怪物,玩着玩着甚至还救了个公主,这些内容甚至在一些人看来并没有什么乐趣可言。
其实从任天堂的角度来看,其 游戏 的核心乐趣在于玩家与 游戏 场景的交互 。
不管是踩怪还是捡金币吃蘑菇,玩家几乎所有的行为都能够在 游戏 当中得到反馈,当你发现有一个方块能够顶出蘑菇,则后面再见到方块时就会不由自主地还想顶,届时或许方块当中出现的又是其他的东西, 游戏 正是通过这种方式不断刺激玩家持续的玩下去, 游戏 中永远都有新东西,进而能够保留玩家对于 游戏 的兴趣和新鲜感。
换个角度来看,其实在 游戏 当中给予玩家超强的能力,并且允许玩家无需任何代价地对 游戏 中的一切进行破坏,也能够呈现出所谓“纯粹的乐趣”,就像开头时我曾提到的《GTA》无敌秘籍一般,把那些NPC或者 汽车 全都炸上天也并不会得到什么奖励,但却就是会让人不由自主地想去这么干,因为这么做能够让玩家感受到十足的快感。
但与任天堂 游戏 中那种 “连续不断的新鲜感” 不同,由于这些 游戏 完全不需要玩家思考或者 探索 ,因此这种快感并不会长时间地吸引住玩家。
常言道“无敌是多么寂寞”,当玩家在 游戏 当中真的能够拥有无敌的能力之后,其实用不了多久就会因为无敌而对 游戏 失去兴趣,因此为了能够给 游戏 带来一些挑战性和趣味性,即便是“爽游”也需要依靠剧情、玩法甚至是给主角加入死亡的机制来支撑,尽管不及无敌那般“纯粹”,但却也让 游戏 的综合品质得到极大程度的提升。
很多人都十分喜爱超级英雄,憧憬他们拥有过人的能力和才华,屡屡拯救世界与危难之中看上去很是帅气,这是人们向往强大力量的一种本能,但却并没有多少人意识到这些表面强悍光鲜的英雄背后曾经经历过何种煎熬,而倘若作品能够让人们意识到这些问题,则无疑也能够让作品的主题从本质上得到升华。
游戏 亦是如此,从那些无脑爽的 游戏 逐渐不再受到人们的青睐也能看出,人们的审美也在随着时代的推进而提升,逐渐开始追求更高层次更具深度的作品,当多数人都拥有这种意识之后,届时或许也将会对整个 游戏 行业的风向造成极大的影响。