过山车大亨怎么玩呀
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- 发布时间:2025-05-08 15:37:31

游戏的主要控制按钮集中在屏幕的左侧,分为两组。上一组的功能由上至下依次是地图(Maps)、显示控制(View Controls)、文件与选项(Files and Options)、退出游戏(Quit Game)。这些按钮涉及游戏系统和检测部分。其中,地图按钮可以弹出整个游乐场的地图,玩家可以选择显示主题景物、游乐设施、商店和公共设施或显示人群等三个选项来了解公园的运作状况。显示控制按钮可以让玩家立刻调整画面的显示效果,如开关地形网格线、等高线、标高显示、路径高度显示、人群、设施支架和景物等。文件与选项中包括过山车大亨3的介绍、游戏选项、储存游戏和读取游戏。游戏选项中,玩家可以进一步细致调节游戏的各个方面,如货币单位、距离与速度计算标准、游戏音量、键位、画面效果和特效等。
靠下的一组按钮作用都是操作游戏,自上至下依次是公园管理(Park Management)、游乐设施(Rides)、商店和公共设施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路径(Paths)、地形工具(Terrain tools)和删除物体(Delete Objects)。公园管理包括六个方面,最高管理层有权决定公园运营,如更改门票价格和公园名称,开放或关闭公园,以及在何种媒体上投放广告,或购买附近土地等。财务是公园的根本,所有管理者都应该在这里仔细研究公园的收入结构。图表是很有价值的分析工具,但仅仅研究每周盈余或股价无法让你发现任何问题,所以有经验的分析师会更多关注统计列表中的游乐设施运作费用、商店销售、库存、员工薪资和广告宣传等几个方面。
清洁工的活动范围最好靠近过山车,尤其是那些惊险的游乐设施,以确保游客的呕吐物不会让它附近变得像厕所一样。维修工最好实行责任分割,即指定每名维修工负责的设施。保安员可以确保那些小偷不会把本应流入你口袋的钞票弄到他们口袋里,但在没有人报警的情况下,你大可以在他们身上省下一笔预算。演员是为了活跃气氛,他们可以让人们很快地在路上抱怨无聊。
当然,在我看来,所有人事费用都只是小数额,各位在运营时不必太过在乎这方面的支出。我们继续。剧本目标现在与我们无关,跳过。让我们来看看研究部分。坦率地说,这是我关心最少的部分。过山车项目应该是投资最多的项目。总之,这里你需要决定的只有预算,把事情交给专家,不是吗?最后,如果很不幸的,你是个下层的部门经理之类,最常跟你打交道的大概就是游乐设施清单了。你要时刻根据各种设施的运行状况安排清洁工或工程师的行程。
公园的游乐设施根据适应对象不同被分为数类,依次是适合热爱刺激的年轻人的过山车、适合未成年孩子的儿童游乐设施、适合追求刺激者和一些情侣的惊险游乐设施、较为轻松的水上游乐设施和放松游乐设施、具备交通娱乐两用的运输设施以及其他无法归入以上种类的设施。这些设施中,造价最昂贵、也最吸引人的部分就是过山车。过山车设计和建造方面的专家是斯特恩教授,我们稍后请他谈谈研究中的心得。但另一方面,并非所有来到公园的人都希望乘坐过山车,以各种相对轻松型的游乐设施逐渐提高游客的热情,而将过山车作为乐趣的高潮会是一个不错的想法。
目前据我所知,最常见的过山车是大部分公园都有的木制过山车,而稍微出色一点的过山车则包括螺旋飞车和旋转疯狂鼠。我个人最满意的现有设计是1994年应用于德国的恐怖投石索,它采用了小型翻转过山车作为车轨,中间包括了一个超过一百英尺的大下坠和4.15g的正向G力。不过目前世界上仅车轨设计就多达51种,没准有什么天才能设计出更令人惊讶的过山车呢。
回到我们的主题上来,儿童游乐设施和惊险游乐设施的代表类型是旋转木马和鬼屋,它们通常包括普通、西部、鬼屋、冒险和科幻这几种风格。将这些风格与建筑以及过山车设计搭配使用,可以创造出色的公园主题。水上游乐设施和放松游乐设施更多的是类似观景娱乐,从脚踏双人游船和观景塔上找到刺激实在是个笑话。运输娱乐工具通常用来在不同园区内构成联络,就我个人而言,将这些园际交通设施的线路布置得靠近过山车甚至与之交错是一个很不错的点子。那些下车的乘客往往第一个选择在过山车售票口前排队。至于其他类型游乐设施,正如我所说到的,它们都是些设计相当怪异,难以归入其他类型的设施。
所有不属于游乐设施,也不属于土木工程建筑的部分都属于商店和公共设施,通常包括食物、饮料、纪念品和公共设施。食物和饮料是每个人都必不可少的——当然,刚下过山车的人除外。我通常会在激烈程度较低的游乐设施附近买些东西吃喝,也许是热狗和冰淇凌吧,这两种东西无论什么时候都能销出去。如果公园很大,坐园际交通设施前也会有人买上一点批萨之类的。纪念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主题公园里,孩子们随时可能买上一件印第安羽饰,而在冒险主题公园里,想戴着海盗帽坐过山车的人恐怕也不在少数。公共设施中最受欢迎的是厕所,此外ATM取款机前往往也排着长队。我猜卡曼多先生看到这种情景会感到非常高兴吧。另外从我个人的经验来看,许多游乐场里的公共设施设置的位置并不合理,它们之间的距离不是太远就是太近,而且往往卖着一样的东西。如果那里的经理稍微用心一下的话,就应该根据顾客的反应调整商品。
游乐园里的商店利润非常高,我是说“非常”高,事实上我曾经见过三点五美元的热狗摊前排着长队。我们当然可以应用这样的战略,把一个具有强大吸引力的游乐设施运转频率降低,在它的入口处建筑500米的等待走廊,这样的话一个孩子要排一个小时的队才能玩到这个游乐设施,想想他从木马上下来会做些什么?又累、又渴、还是想上厕所?还是所有一切的总和?所以在入口处设立一些商店吧,他们会让你吃惊的。
过山车飞驰的本质在于动能与势能的转化,因此无论多么出色的设计,都不可能令过山车达到比牵引装置的最高点更高的地方。但除了这个限制,能限制你设计的因素就只有你的想象力了。当然,一些设计常识也是必不可少的,比如尽量减少使用牵引铰链之类的外来动力,急弯与急速升降不能连用,必须根据过弯速度选择轨道坡度,使用较轻的车厢可以加快过山车的速度变化,较重的则相反。当然,最关键的东西依然是想象力。
要衡量一架过山车是否成功,有三个关键要素和三个次关键要素。三个关键要素是刺激度、强度和晕眩。刺激度决定了年轻人对这架游乐设施的态度,如果一台游乐设施的刺激度太低,光顾它的顾客就只会有老人和孩子,但太高的刺激度也会把顾客吓走,因为不会有人对乘坐搅拌机感兴趣。通常而言,这项数值非常容易上升,连续的翻滚和起伏跳跃都能迅速令它增加,因此很多时候我们要考虑的是如何限制它。强度决定了过山车的运动型,强度越高,乘客越会感到超重和失重感,但过高的强度很容易使乘客受伤。通常内向大回环结构和隧道型轨道都可以迅速提高强度,如果想要降低强度的话,最简单的方法是减少过山车最高与最低点间的高度差。晕眩,这是最容易理解的要素。看见那个在过山车里就吐得稀里哗啦的家伙了吗?没错,如果你的过山车在这项上太出色,就等着乘客吐得稀里哗啦吧。晕眩度与强度联系相当紧密,一架充满俯冲和盘旋的过山车肯定会被称作“呕吐物搅拌机”,千万记得避免这种情况。
与三个关键要素相对应,三个次关键要素则分别是最高速度、重力加速度和下坠。最高速度影响着刺激度和安全性,如果速度过快,轨道设计又不合理,就可以期待空中飞人出现了。重力加速度对强度和晕眩度影响极大,剧烈的爬升俯冲都是产生重力加速度的主要手段,在这点上气动过山车(Air Powered Coaster)是名副其实的重力加速度之王。注意重力加速度事实上分为两类,分别是垂直重力加速度(Vertical G)和横向重力加速度(Lateral G)。下坠主要影响刺激度和强度,它并非越高越好,但如果你希望建造下坠距离极高的过山车,最好不要再搭配急弯之类,让坠落成为你的过山车的最大卖点吧。
让场景和过山车发生互动的确不折不扣是个新点子,这类场景被除此之外,道路也是游乐场建设中不可或缺的部分。除了最基本的沥青路面外,你还可以根据你的公园气氛选择从钢铁到大理石的各种路面。自然,价格各有不同。而另一方面,各种游乐设施前的排队区也有诸多不同,他们分别适合普通、西部、鬼屋、冒险和科幻五种风格。排队区似乎并不影响游乐设施的吸引力,你大可根据自己的口味选择合适的