《小飞船大冒险》:一次对塞尔达系列箱庭设计和类银河恶魔城关卡设计的成功融合
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- 发布时间:2025-05-12 10:01:26

两种非线性关卡设计思路的融合
塞尔达传说早期一些地下城的箱庭设计令人称道,一般在地下城中会有设计师精心构建的开放式关卡,通过多样化的地形与机制、非线性结构的房间和丰富互动机关,激发玩家探索欲望,体现了十分有深度的设计思考。
而“银河恶魔城”指两款游戏,即《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania),而“类银河恶魔城”则通常表示延续了《银河战士》以及《恶魔城》的设计理念和游戏机制的游戏。这类游戏通常呈现为侧视图的动作冒险游戏,强调探索、平台跳跃、战斗和角色能力的逐步解锁。玩家在游戏过程中不断发现新区域,通过收集道具或获得新技能,解锁之前无法进入的地点,形成一个复杂且相互交错的游戏世界地图。
类银河恶魔城游戏运用了“渐进式复杂性”设计,即通过非线性进展和环境谜题推动玩家在游戏中进行探索和发现。类银河恶魔城游戏世界设计的核心在于“能力锁”(ability gate)组成的一个个锁钥结构,即利用能力的逐步解锁和地图设计的障碍来规划玩家探索的路线、控制玩家探索的节奏。这种设计方法不仅提升了游戏的深度和耐玩性,也在玩家的心理层面上激发了探索的好奇心与来到新区域的成就感。
两者都是非线性的设计结构,似乎有很大的结合可能,但问题在于二者的摄像机视角完全不同——
早期《塞尔达传说》的视角是俯视角(top-down perspective)。这种视角使得玩家可以从上方看到整个游戏世界,包括主角、敌人、地形和道具,便于探索和解谜;
而类银河恶魔城(Metroidvania)游戏的视角通常是侧视角(side-scrolling perspective)。在这种视角下,玩家角色在一个二维平面内移动,可以向左、右、上、下四个方向进行探索。
《小飞船大冒险》选择了俯视角作为游戏的视角,又通过巧妙的设计在俯视角下复现了类银河恶魔城的核心体验。下面,我们将详细讲讲《小飞船大冒险》有哪些设计上的创新点,最终打造了这个颇具“塞尔达系列风味”的类银河恶魔城世界。
俯视角下的多层箱庭
俯视角丧失了直观表达高度的机会,但是它仍然可以通过分层间接表达。
例如《塞尔达传说 众神的三角力量》,虽然为俯视角,但许多地下城已经开始分为多层进行设计了。
而在《小飞船大冒险》中也多次使用双层地图。
双层的地图设计大大增加了地图的复杂程度与探索乐趣,同时也极其考验玩家的空间感和方向感——因为在地下层是无法查看地图的,只有在地上才有清晰完整的地图。
而一些地牢的地形又十分庞大复杂,拿第一个boss地牢举例,这是一个在游戏前30分钟之内就会进入的前期地牢,就有四个常规钥匙和一个boss房钥匙,而每个钥匙又平均需要经过5-8个大大小小的房间,甚至要比玩家在地上层可探索的区域还要大得多。
没有地图,玩家只能靠记忆与方向感形成的“认知地图”来进行游玩和探索。形成“认知地图”并不是一件容易的事情,于是关卡设计师在地牢中设置了中枢房间和大量的地标来帮助玩家更快地形成“认知地图”。
例如这个boss房钥匙,在玩家绕了一圈路拿到boss房钥匙通过单向门之后,很容易意识到这是先前看到boss钥匙的地方,立刻就能知道自己大概在中枢房间右边很近的定位。
这种“认知地图”也存在与地上与地下的互动之间。例如玩家从一个贯穿南北的狭长地牢第一次来到北方区域时,由于在地下无法使用地图,因此游戏是通过环境的景观变化来强化玩家的“认知地图”,并且也强调了一点——地下的地图与地上的地图是一一对应的而非孤立的,当你在地下向北走了一大段路程再从出口出去时,你也会在地上到达北方的区域。
这时,这种模仿塞尔达分层地图设计的思路反而加强了类银河恶魔城游戏地图的“无缝感”,让人感到整个世界是彼此相连的、真实可信的。
强调空间感和方向感的分层设计不仅增加了游戏世界的整体感,也是一味驱动玩家探索的良药。在《小飞船大冒险》中,关卡设计师布置了大量可收集品——提升能量上限的电池、增加生命值的心之碎片、升级所需的红色矿物,然而他们大都需要玩家在地上和地下两层频繁的“上楼下楼”。玩家会经常性地在探索时看到一些诱人的奖励,但又被单向门或者墙壁阻挡,只能寻找其他入口。
这种看得见又摸不着的奖励大大提升了玩家的探索热情,每次见到可望不可及的奖励,就好像在RPG中接取了一个任务或者征讨,更重要的是,这是玩家自我产生的、发自内心的驱动力。
没有传送点的无缝地图
《小飞船大冒险》另一个颠覆传统类银河恶魔城的设计就是完全舍弃了传送点。
是的,玩家每次死亡后都会在中心区域的家复活,随后如果要前往任何区域,玩家都只能老老实实走(飞)过去。
然而出乎意料的是,不论是游戏前期还是后期,玩家前往任何一个区域的耗时几乎都被控制在1分钟以内(更不用提玩家还可以在赶路时临时把速度加点点到满,到了区域再把技能点换到原来的加点上,这样做的话也许30s都不需要)。
而它能做到没有设置传送点跑图体验还能如此流畅的原因大概有两点:
(1)对地图大小的控制
在俯视角下,《小飞船大冒险》并没有通过在同一层平行的扩展房间来增加复杂度和可玩性,而是通过前面提到的双层的地图设计,因此可以在保证总体验容量不变的情况下尽可能收束地图的大小。
(2)关卡重复访问次数与能力捷径
尽管地图并不大,但在前期我们仍然会感觉探索内容很丰富,新鲜的兴趣点以一种舒适的节奏缓缓展开。这是因为关卡设计师通过障碍物、单向门还有刚刚提到的双层构造等方法巧妙规划了玩家的路线,在有限的区域大小内增加玩家对每个地块的重复访问次数。
而解锁新能力后,也在玩家即将厌倦重复访问同一块区域时,这个能力通常会打通一些捷径用来赶路——如超级射击可以击碎一些挡路的石头,而中后期获得的滑翔(水上移动)能力则直接让之前的水体阻隔无效化了,这些捷径的设计都大大优化了后期的跑图体验,使实际跑图路线更接近于地图上的最短直线距离。
能力获取与地下城箱庭节奏的结合
在《塞尔达传说 黄昏公主》中,关卡设计师在地下城(神殿)中设计了许多“可装备道具”,例如铁靴、爪钩、铁陀螺等。
这些地下城中获得的“可装备道具”通常具有两个特点:
1、这些“可装备道具”会影响玩家在地下城中的探索行为。铁靴可以让玩家走在本来上不去的侧面墙面,爪钩可以快速移动到某一点(只要目标点可抓),铁陀螺则可以在轨道上快速行走。
2、玩家通常会在地下城探索中途获得,并且获取之前地牢主要考验玩家基础能力,在获取之后地牢转为考验玩家基础能力+新能力,并以新能力为主。
而《小飞船大冒险》延续了这一点,游戏中的四个核心探索能力,除了一开始获得的加速,剩下三个关键能力——冲刺、超级射击、滑翔(水上移动)均在boss地牢的独立箱庭中获得,并且箱庭的设计也类似《黄昏公主》地下城的游玩节奏,通常在探索中途获得关键能力,随后玩家得以重新探索整个箱庭。
以西南地区的boss地牢为例,在获取“超级射击”这一能力之前,地牢主要考验玩家的闪避、射击、冲刺等基础能力,同时让玩家逐渐熟悉地牢结构,形成“认知地图”;随后经历一系列寻找钥匙与开锁,玩家终于获得“超级射击”能力,这时玩家会主动去寻找之前“认知地图”中存在的卡点,化锁钥驱动的被动探索为寻找“还有什么机关可以触发”的主动探索。营造出了一种“反客为主”的心理变化。
结语
类银河恶魔城这个传统品类到今天依然有很多新作,但我们对于这个品类的期待与标准似乎也日渐固化——无非就是更精密的关卡设计、更有趣更创新的能力、更高质量的视听体验等等。
但《小飞船大冒险》却用完全不同的游戏视角交上了一份类银河恶魔城品类中的高分答卷。不论是它对区域之间的传送点的大胆舍弃,还是将双层箱庭应用到无缝地图的每一处区域的设计尝试,都在提醒我们在设计一款创新的游戏时应该时刻思考的一件事:
深度挖掘某个核心体验是由什么东西造成的,同时敢于用一种新的解决方案去达成这种核心体验。