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从魂游戏看BOSS的战斗设计

从魂游戏看BOSS的战斗设计-第1张-游戏信息-龙启网

在《黑暗之魂3》与《恶魔之魂重制版》的体验中,我深感BOSS战设计的高低起伏。本文旨在探讨BOSS战的核心机制,包括正向循环与逆向循环,战斗压迫感的来源以及影响战斗难度的因素。

战斗循环是BOSS战的基础,遵循正向循环与逆向循环两种模式。正向循环意味着在有利形势下,通过战斗达成目标。逆向循环则是处于疲于奔命的状态,最终导致失败。魂系游戏中,正向循环相对常见,逆向循环则更加考验玩家的策略与应对能力。

战斗压迫感是BOSS战的关键要素,无论是马里奥这样的低龄游戏,还是《黑暗之魂》这样的高难度游戏,都需要给玩家带来强烈的压迫感。这种压迫感来自于BOSS的庞大体型、狭窄的通行路径以及高伤害与有限回复机制。魂类游戏的战斗压迫感主要通过高伤害与限制回复次数来实现,玩家在战斗中需要不断调整策略,避免失误。

攻击招式的不确定性也是魂类游戏的一大特点,这要求玩家具备极高的反应速度与判断能力。前摇时间的不同,以及多样的攻击判定,使得战斗充满变数,考验玩家的节奏感与时机把握能力。《黑魂3》中的BOSS无名就是一个典型的例子,其前摇时间与攻击判定的不同步,增加了战斗的难度与趣味性。

霸体状态的对手能显著提升战斗难度,限制玩家的主动攻击,使得战斗进入逆向循环。高伤害与有限回复的结合,以及快速连续的攻击,如血源孤儿与《黑暗之魂3》中的英雄古达,都会让战斗充满挑战,考验玩家的反应与策略。

状态压制是提高战斗难度的另一种方式,如补血状态的限制,使得玩家在战斗中难以恢复生命值,增加了战斗的紧张与难度。地型限制则较少见,但如恶魔之魂的吃人鬼,狭窄的空间增加了失误率,使得战斗更加紧张。

战斗设计的容错率对战斗难度影响巨大。高容错率的招式,如《黑暗之魂3》中的无名BOSS龙底部喷火与舞娘的双刀旋转,可以让战斗提前进入垃圾时间。而秒杀招式的存在,如冷列谷储水池里的双狗,更是直接挑战玩家的生存极限。

《黑暗之魂3》的BOSS战相对较弱,主要体现在压迫感不足与较高的容错率。状态应对手段的缺乏,如对补血状态的处理,以及对贴身与远程状态的应对不足,使得战斗缺乏紧张感。空闲与后摇时间长的BOSS设计,给予玩家过多的反应与调整空间,降低了战斗的难度。此外,招式变化少与攻击欲望不强,使得BOSS战缺乏挑战性与趣味性。

魂游戏的吸引力在于紧张刺激的战斗与策略性的游戏体验。《黑暗之魂3》的BOSS战设计在难度与挑战性上存在不足,可能是由于玩家已经经历了多款魂系游戏的训练,以及制作组在设计平衡点时的考量。在游戏难度与玩家成就感之间寻找平衡,是设计一款优秀游戏的关键。

魂系游戏的难度虽然为人所知,但如果过于弱化,可能会失去其核心魅力与挑战性。在保持游戏难度的同时,提供足够的成就感与满足感,是设计者需要平衡的课题。