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游戏叙事研究:浅谈打破“第四面墙”的叙事设计

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1. 游戏叙事研究:浅谈打破“第四面墙”的叙事设计

2. 探索游戏叙事艺术的新篇章:深入解析“第四面墙”的突破

3. 在游戏设计的领域,有一种创新手法颠覆了传统叙事规则,那就是打破“第四面墙”。这一概念,源于法国哲学家狄德罗对戏剧的阐述,它象征着观众与舞台上角色之间的界限。

4. 然而,在游戏的世界里,这一概念被赋予了全新的生命。最早在游戏《史丹利的寓言》中,开发者戴维·雷根和威廉·皮尤以独特的方式引入了MetaGame元素,让玩家意识到他们并非只是旁观者,而是故事的一部分。

5. 这种“次元壁”的破裂,让玩家能与游戏角色进行直裂如含接对话,体验前所未有的沉浸式叙事。例如,《尼尔:机械纪元》中的E结局,玩家的选择甚至影响了角色的生死,而《虚空列车》和《ICEY艾希》则通过旁白揭示玩家行动背后的含义,引导玩家思考。

6. 在《奇异人生》中,玩家能见证角色间的平行世界,而在《轩辕剑3》中,玩家甚至能探寻游戏制作团队的秘密基地,游戏与现实的界限变得模糊。

7. 《传说之下》则以NPC的反应和存档污染机制,让玩家的行为直接影响到游戏进程,形成了独特的“存档记忆”系统,这种互动方式被称为“调戏”旁白,让玩家在游戏过程中体验到了超越屏幕的沉浸感。

8. 然而,这种设计并非全然正面。它一方面增强了游戏与玩家的互动性,带来新鲜的玩法;另一方面,也可能让玩家过于投入,肆笑难以跳出游戏,甚至影响游戏的自由度。

9. 玩家可能因担心存档污染而被迫选择特定路径,这在一定程度上限制了探索的自由。

10. 总的来说,打破“第四面墙”的游戏叙事设计是一种巧妙的创新,它挑战了传统的游戏规则,拓宽了玩家的体验边界。

11. 它既是游戏设计者与玩家之间的桥梁,也是推动游戏艺术不断前进的催化剂。

12. 在享受这种互动乐趣的同时,我们也需权衡其可能带来的影响,以保持游戏体验的平衡和深度。

13. 参考来源:[美]布莱克·斯奈德.《救猫咪—电影编剧宝典》.2013.浙江大学出版社