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如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」

如何看待腾讯 2021 年 Q2 财报公布 12 岁以下用户「游戏流水占比仅 0.3%」-第1张-游戏信息-龙启网

8月18日,腾讯控股发布2021年第二季度财报。在游戏板块,腾讯再次公布未成年人流水占比数据:其中,12岁以下未成年人仅占中国游戏总流水的0.3%;16岁以下未成年人占中国游戏总流水的2.6%。

未成年人保护占游戏板块三成篇幅,12岁以下未成年人仅占0.3%。

财报显示,2021第二季度,腾讯游戏总营收430亿,增长12%。在未成年人保护方面,腾讯公布了未成年人流水占比的相关数据:2021年第二季度,在中国游戏总流水中,16岁以下未成年用户流水占2.6%;12岁以下未成年用户流水占比仅0.3%,这一数据系腾讯财报首次发布。

此次腾讯Q2财报,未成年人保护相关内容,占据了游戏板块近三分之一篇幅,腾讯重视程度可见一斑。此外,腾讯第一次将未成年人保护工作规划放入财报中,即“双减、双打”的新举措。

“双减”包括减时长与减充值。

首先进一步降低未成年人的游戏时长,除每日22时至次日8时禁玩之外,国家法定节假日每日限玩减至2小时,其他时间每日限玩减至1小时。其次是减充值,为避免未成年人用户发生过度消费,未满12周岁用户无法在游戏内充值。

“双打”指的是打击身份冒用与打击作弊。

针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新进行认证;与此同时,积极配合相关政策规定,严厉打击部分第三方平台违规买卖成年人账号行为。

“双减”政策已于8月初,在《王者荣耀》《和平精英》进行试点,并计划将逐步在全线游戏中实施。

随着数字化时代的发展,如何为未成年人提供清朗的网络空间,让孩子们能够健康地游戏,成为了社会关注的焦点。未成年人保护,是一项系统的社会工程,不仅需要企业的投入,也需要相关部门、学校、家庭等多方携手共进。只有当全社会形成了正向合力,才能真正构筑未成年人网络保护的长久解决方案。