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《风之少年克罗诺亚》:老字号福瑞的第二次机会

《风之少年克罗诺亚》:老字号福瑞的第二次机会-第1张-游戏信息-龙启网

早些年的游戏市场上,游戏公司都很热衷于在摸索热门 IP 的同时,顺势打造出“吉祥物”。这些作品大部分都取得过很好的商业成绩,传播性上佳,且往往都是老少皆宜的卡通题材。马里奥这种级别就不必多说了,连后来在《DooM》隐藏关里被吊死的指挥官基恩,原先也算是个 id Software 小明星。

然而,经营公司吉祥物的前提始终是基于人气因素而来。如果已经不能在市场上混出名堂,那最终的命运可想而知。像索尼克这种虽官家游戏已经多年青黄不接,但还能靠着周边扶植,甚至还有民间同人帮着顶上去的幸运儿始终是极少数。

诸如雷曼这种原始团队遭到解散,地位被人气更高的后生(疯兔)取代,八成才是多数过气吉祥物的命运吧。

但如今市场的用户分类,让许多比较“过时”的类型或 IP 也能分摊到一片绿地了。所以一些大厂也很乐于卖卖情怀,时不时挖点老古董出来探探市场。而 Namco(南梦宫)在千禧年前后主推的吉祥物品牌——风之克罗诺亚(风のクロノア),正是借着这道东风,在沉寂十多年后以高清重制合集的形式回归市场。

喜爱横版平台动作游戏的玩家,对这个类型在 90 年代中期出现的大退潮,可能多少都有些概念。十几年下来,彼时各大厂商几乎把这个品类做到了极致,优秀作品过多,导致竞争也变得极其残酷——就连像《超级忍2》或《月下夜想曲》这类级别,在当时都很难得到公平的反馈。

从上至下的“内卷”,市场到舆论的审美疲劳,让这个类型一度急速消退。此外,进入第四世代平台阶段,大众对 3D 图形近乎盲目崇拜的心理,也让这一多以 2D 绘图为主的类型处境变得更加尴尬。

然而,吉沢秀雄却在 PS 时期为我们带来了《风之克罗诺亚:幻影之门》这样一部“反主流”的佳作。作为曾执导过 FC 版《忍者龙剑传》的老牌制作人,他希望能在作品中营造出一种梦境消逝时的感受,在故事与场景设计上,都以视图激发玩家回忆起过往梦境为核心。

游戏塑造了一个以“梦”为原动力的世界。在风之村与爷爷相依为命的克罗诺亚,某天醒来时不知为何清晰地记着昨日梦境的林林总总,并且发现附近小山丘上正发生着与梦境相似的情景。被激起了好奇心的克罗诺亚,带着青梅竹马的戒指精灵休波,一同展开了冒险。

克罗诺亚的故事当然不是什么“粉切黑”的猎奇童话,它首先还是一个全年龄向的游戏系列。但这并不妨碍编剧在故事当中,加入一些相对较有深度的内容,给玩家留下一些刻骨铭心的桥段。经历千难万险,甚至面对了与祖父的生离死别,克罗诺亚击败了危害世界的幕后黑手。然而,一路陪伴的休波却告诉克罗诺亚,他其实是从异世界被召唤到这里的。为了使其成为挽救自己家园的“勇者”,休波修改了克罗诺亚的记忆、赋予了他一段虚假的人生。

然而,即便最初的记忆是伪造的,两个人却依然在冒险过程中建立了真正的友谊。但如今任务完成,世界也将会主动驱逐克罗诺亚这个外来者。因果律级别的意志终究不是克罗诺亚可以抵抗的,最后两人只能互相呼喊着名字,看着对方在视线中消失。

游戏整体表现而言,就算加上两代作品所有的特色机制,克罗诺亚在整个横版平台动作类型里,都属于十分古朴、传统的范例。但其清新可爱的美术与人设,依然能够吸引喜爱这种风格的玩家。而《克罗诺亚合集》里没有太多惊喜之处,但也缺乏“毁童年”的问题。在高清化后依然给人比较舒服的质感,另外,在对话和过场时的一键随意快进,比原版难度更低的“轻松模式”,都让体验变得进一步愉悦。总的来说,如果喜爱这种清新可爱的美术与人设,依然能够耐心接受古典风格的动作游戏,《克罗诺亚合集》应该是不会让你失望的。