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游戏引擎应用-Unreal Engine内容示例之Control Rig分析(二)

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《Unreal Engine内容示例:Control Rig深度解析(二)》

上篇中,我们已经初步了解了Sphere Trace在IK中的应用,它通过控制脚部骨骼点,判断是否与WorldStatic对象碰撞,实现动态调整。这个示例展示了IK的简单流程,但难点在于骨骼Transform的精确设置,尤其是Pole设计的优化。

IK w/ Sphere Trace示例中,两个控制点的设置稍显复杂,通过项目到新父节点的操作,虽然功能重复,但展示了如何通过蓝图封装简化过程。关键在于将IK Trace后的Offset通过Spring Interpolate平滑过渡,避免了上下楼梯时的剧烈抖动,展示了如何利用Control Rig实现平滑动画过渡。

Procedural Animation States则引入程序控制动画状态,通过蓝图接口与ProceduralAnimStates类结合,实现在碰撞事件触发下的状态转换,增加交互性。Layering Rigs则展示了如何在现有动画基础上添加分层逻辑,控制物体根据速度变化调整姿态,提升复用性。

在Additive FK Control Rig中,Sequencer的灵活性得以展现,通过在基础动画上调整骨骼,实现更丰富的效果。Rig Inversion功能则深入探讨了如何将骨骼动画逆解到Control,展示了Control Rig的强大逆向控制能力。

Spine部分的逻辑复杂且精细,通过节点设置控制躯干和四肢,尤其是对Head部分的处理,体现了Control Rig对细节的精确控制。腿部的IK和FK控制逻辑清晰,展示了如何在不同状态间切换,保持一致性。

Arm部分,虽然结构复杂,但遵循相同的逻辑,手指控制通过设置空间和Parent来实现。Inversion部分挑战读者自行理解和阐述,强调了理论知识的掌握程度。

总结来说,Unreal Engine的Control Rig提供了强大的动画控制能力,但同时也需要精确的骨骼设置和灵活的编程思维。尽管存在重复和复杂性,但其创新的Forwards和Backwards解决方案预示着无限可能。在实际应用中,效率和适配移动端的考虑是接下来要面对的挑战。