有时天晴有时雨!漫谈游戏卡带“过山车”一样的发展史
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- 发布时间:2025-05-09 12:21:24

游戏储存介质经历了多年的变迁,尤其是数字游戏逐渐崛起的时代,许多玩家已经不再关注实体游戏介质。然而,当我们回首过往,会发现任天堂家用游戏机的发展历程就像坐过山车一样,从光盘又回到了卡带。从游戏卡带的发展历程来看,它的发展也像是在坐过山车一样,充满了传奇和吸引力。
最早的电子游戏机只能运行一个游戏,例如布什内尔制作的街机只能运行《电脑空间》,米罗华奥德赛也只能运行乒乓球游戏。由于每个游戏都需要设计对应的电路,所以玩家想要更换游戏只能更换游戏机。1975年,仙童公司推出了“仙童F8”可编程微处理器,硬件和软件的分离成为了可能。随后,仙童推出了游戏主机“Channel F”,标志着游戏机正式进入了卡带时代——硬件厂商可以只专注于开发游戏机,而软件厂商则专注于开发卡带,双方不仅降低了开发成本,还简化了一系列中间环节。随着第二代主机大战以雅达利2600的胜出而告终,游戏卡带也成为了各个硬件厂商的标配。
然而,游戏卡带并非一帆风顺地成为了主机标配,当时它还有两个直接的竞争对手:磁带和软盘。因为早期电脑硬件并非现在这样统一,为了适配MSX2、ZX Spectrum、Commodore 64等各类硬件,磁带成为了电脑游戏的通用载体。例如,《Gryzor》(即欧版《魂斗罗》)就是著名的作品。磁带的问题是只能线性读取数据,如果需要回档就必须将磁带倒回相应的位置,非常浪费时间。为了解决这个问题,游戏开始前将整条磁带预先读完放进电脑内存里,但这样就带来了另一个问题,玩家会浪费掉大量时间等电脑“听完一张专辑”,所以磁带作为游戏存储介质的时代很快就过去了。5.25英寸软盘的特点是容量大、体积小、重量轻,游戏还可以直接数字化存储,其实是非常适合作为游戏储存介质的——除了贵。最早期的软盘价格一路飙升到了厂商和玩家群体都不能接受的390美元,因此将游戏电路实体化而制成的ROM卡带——也就是玩家们熟悉的FC类型的游戏卡带就得到了广泛的应用。
然而,ROM卡带的地位很快就受到了威胁,随着软盘成本的下降,存储容量更大且可以反复擦写的软盘马上就替代ROM卡带成为了电脑游戏介质的主流,任天堂乘着这股东风开发了FC磁碟机,它使用成本更低的“Quick disk”软盘作为载体,还提供了《塞尔达传说》《高尔夫》等任天堂王牌作品。任天堂在零售店设置了名为Disk Writer的游戏贩售机,玩家只需要花费500日元就可以擦掉旧游戏、写入新游戏,并且可以通过门店中的Disk Fax设备上传分数参与排名,堪称最早期的“电子游戏”和“奖杯系统”,然而老任靠FC磁碟机大赚一笔的如意算盘并没有打响,ROM卡带的容量马上发展到了原来的3倍以上并且还加入了存档电池技术,也就是从此之后,主机市场就没有软盘的位置了。由此可见,ROM卡带绝不是技术上最先进的存储设备,它的流行绝对是适者生存的结果,而就是这存活下来的卡带,却承载了一段非常沉重的主机大战。
第三代主机大战起,随着FC和SFC的火热接连大卖外加“小弟弟”Game Boy横扫了掌机界,任天堂成为了业界说一不二的老大——除了死对头世嘉携MD“硬刚”之外,全世界的游戏厂商都紧紧抱着老任的大腿,而游戏卡也则成了老任称霸市场的重要手段。这里提到的,就是任天堂的“权利金”和“委托生产费”制度。所谓的“权利金”就是类似于授权费,其他厂商想在FC上发售游戏就必须要交这笔费用,这是任天堂作为平台首滚提供者应该享受的权利,而与之相对的“委托生产费”则属于典型的“霸王条款”。起初FC上只发售任天堂第一方的游戏,后来Namco和Hudson对FC表示了强烈兴趣,就和任天堂商量,授权他们在FC上发售自家的游戏,结果就是两个厂商借此赚了大钱,随后Taito、Jaleco、Konami和Capcom四家街机大厂也慕名而来,FC上一下多了很多第三方大作。任天堂虽然借此开辟了第三方之路,但也发现了一个问题:钱都让第三方赚走了,自己除了权利金什么都没捞着,于是任天堂决定,之后想在FC上发行游戏的第三方,必须交付一笔“委托生产费”,卡带制作和游戏发售等所有事宜都由任天堂一手包办。因为合约的变化,只有最早签约的6家厂商可以自行生产卡带、自己发行游戏,并且只需交纳较低的权利金,后来他们被玩家们戏称为“六大流氓”。
随着任天堂逐渐成为业界老大,为了扩大“权利金”和“委托生产费”收益,他们在推出磁碟机的时侯以硬件的变更为由,顺势和第三方重新签订了更过分的“不平等条约”,因为巨大的利益导致众第三方敢怒不敢言——此时任天堂的权力金和委托生产费要占到游戏发售价格的30-35%,比如一张5500日元的FC游戏在除去生产成本后,任天堂能够拿到1400日元左右的权力金和成本差价。另外任天堂独裁统治时期的霸王条款还有:除了“六大流氓”之外,其他厂商游戏内容必须由任天堂审查、每个厂商1年只能做5个FC游戏、每个游戏至少10000份而且先交全款、游戏交付期至少2个月等等,这意味着老任不仅稳赚不赔,还足以决定任何一个第三方的生杀大权,Square帮索尼开发PS游戏《妖精战士》的事儿被山内溥知道后,任天堂直接把Square的90万套SFC游戏《圣龙传说》一次性出货造成市场恐慌,游戏价格迅速跌破成本,差点让RPG之王就此破产。
然而,建立在卡带上的霸权帝国终究敌不过墙倒众人推,Namco凭借“六大流氓”身份帮Atlas等其他厂商发行游戏的事儿惹怒了任天堂,在合约到期后直接被罢免了其优待厂商的地位,双方为此闹上法庭,随后Namco号召众第三方集体倒戈索尼阵营。由于PS采用了CD作为游戏介质,权利金和委托生产费下降了不少,在利益面前任天堂被晾到一边,围绕卡带建立的帝国随即轰然倒塌。CD比起ROM卡带,具有更大的储存空间、更好的画质表现和更低的成本,能够给游戏机带来非常大的技术提升,任天堂本来准备与索尼合作开发SFC的光盘机,却为防止引狼入室和索尼不欢而散,被耍了的索尼决定自己开发了初代PS,而任天堂则从此彻底看不上CD,不仅决定在N64上继续使用ROM卡带,还多次强调CD读盘慢、不方便小孩子操作。事实上,很多欧美玩家特别喜欢收藏N64游戏卡带,他们认为虽然PS游戏很棒,但CD光盘却冷冰冰的不值得玩味。游戏卡带则不同,因为外观上特别像玩具的缘故,特别值得收藏和把玩。到了今天仍然能够在网络上找到很多秀自己N64卡带的欧美玩家。
N64无论在硬件水平上要比同时代的PS和SS强上不少,但ROM卡带容量始终是敌不过CD的,任天堂对此的解决方案是祭出“任天堂压缩黑科技”,比如更换贴图、优化算法、删减动画等等,比如著名的《生化危机2》和《星际争霸64》都是被老任通过黑科技硬生生地塞到ROM卡带里了,而同一时期GB上的超大作《宝可梦金/银》,也被岩田聪发明的黑科技生生塞进了两张地图,可见任天堂对于卡带技术的掌握有多么透彻。下一世代的家用主机彻底不见了ROM卡带的身影,但这种传统的介质形式却在掌机上继续保持下去,任天堂作为掌机界不二的老大,在GBA上依然将ROM卡带运用自如,此时已经出现了依靠闪存芯片记忆的ROM卡带,此后的卡带就不用单独放进去一块记忆电池了。随着PSP的上市,索尼想通过UMD光盘再次改变掌机游戏介质的格局,但这次终于没能成功,UMD光盘不仅不方便携带,而且和所有光盘介质一样读档慢、会震动,这对于需要随时随地拿出来就玩的掌机来说显然是不合适的,反观任天堂DS的卡带,不仅体积小巧、方便更换,而且读取速度非常快。事实证明卡带仍然是最适合掌机的游戏介质,下一代的掌机3DS和PSV不仅都采用了卡带作为游戏介质。任天堂为了适配Switch的掌机模式,将游戏主机的游戏介质从光盘再次变回了游戏卡带,随着网络技术、闪存技术和硬盘技术的成熟运用,现在的游戏卡带已经不是当年的ROM卡带了。因为游戏内容拷贝到游戏主机、存档绑定了账号的缘故,现在的游戏介质更多起到的是正版验证的作用,当大环境出现了变化时,卡带的轻巧和快速似乎又一次战胜了光盘。兜兜转转
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