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从游戏王Vrains第二话谈本作决斗构成分析及前瞻

从游戏王Vrains第二话谈本作决斗构成分析及前瞻-第1张-游戏信息-龙启网

看过《游戏王Vrains》第二话后,我决定就决斗构成进行分析,这基于个人经验而非官方观点。首先,高速决斗设计的初衷在于增加动感,如5ds和arcv的动作决斗。VRains的滑板决斗在三维立体空间上有所创新,但整体仍保持竞速的框架,相对保守。空间中的数据元素为剧情提供了破坏和冲突的可能,与传统决斗方式有所不同。

高速决斗规则对构筑产生影响。起手4张卡和三个怪兽/魔陷区规则对卡组策略构成挑战。起手卡数的减少可能导致玩家在关键时刻依赖规则来增加手牌,而三个怪兽格子的限制则是决斗剧情表现的关键,比如团结、压制等场景无法在有限的空间中展现。村规的引入并非为了简化决斗,而是为了适应新手和推广目的,实际效果却可能阻碍了决斗的自然展开。

至于玩家固有技能,虽然为弥补规则带来的不足,但有明确限制,避免了arcv中主角随意捡卡的困扰。总的来说,村规的存在是为了商业推广,而非动画本身的需要,且预计会成为本作的主要决斗模式。

游作的“电子族”设定可能预示着剧情转折,而非单纯的角色强化。对于决斗构成的精彩度,虽然不期待回归5ds时期的水准,但相比arcv,观众可能会看到更贴近OCG规则的决斗风格,但link规则的引入可能带来新的挑战。

总结来说,虽然高速决斗保守,但作为系列发展的一部分,可以理解。村规的引入更多是为了商业推广,而动画组通过玩家技能进行了调整,以保持观赏性。游戏王系列在商业与艺术之间的平衡变得复杂,但动画组的努力值得期待。