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Unity DOTS编码实践:SubScene

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在追求极致性能和无缝地图体验的项目中,Unity Megacity的SubScene技术成为了一个重要的实践案例。尽管Unity 2021预览版的命名暗示了稳定性挑战和文档空白,但SubScene对于MMO和大世界游戏的影响不可忽视,它通过多人并行编辑和实时预览显著提升了开发效率。

创新工作流:项目采用SubScene将大地图拆分为WorldMap和Region等小区域,每个区域由专门的团队负责,场景领导可以全局监控进度。不同于传统资源加载,Unity的SceneManager通过异步加载优化,封装了SubScene,实质上是利用EntityScene和LiveLink技术来提升性能。ink技术在此过程中扮演了关键角色,通过独立线程处理,将实体序列化为高效的二进制文件,加载时通过快速解析实现快速加载。

编辑器操作直观,只需打开文件,拖动物体到SubScene节点,右键选择新建,并指定目录和名称。SubScene支持单独设置LightMap,但可能受版本限制。在生产过程中,LoadSceneAsync调用需要SceneDependencyCache,确保兼容性。对于使用UPR,务必在Player Settings中启用ENABLE_HYBRID_RENDERER_V2,否则可能影响渲染效果。

测试结果显示,SubScene在OPPO Find X3和小米9等设备上的动态加载表现稳定,帧率维持在60帧左右,然而Prefab加载可能会遇到卡顿,约30帧。对于低端设备如OnePlus5,SubScene的性能受限,与传统场景的兼容性有待提升,特别是SkinnedMeshRenderer在Android-Release与IL2CPP-Release模式下存在兼容问题。

挑战与展望:尽管SubScene带来了显著的性能提升,但受限于DOTS框架的成熟度,它在实际应用中还存在一些不足。Unity团队的持续改进是推动这一技术发展的关键。我们期待Unity能够在未来版本中优化SubScene,以更好地满足开发者的需求和期待。