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hud带来意义

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设计思路中的HUD变化在提高游戏竞技性和娱乐性方面具有重大意义。无论是HUD的弱化还是强化,其共同目的都是为了使玩家能够投入更多的时间去深入理解对手的行动细节,例如,强调对手身体状况的观察,比仅仅关注血条更加有趣。GRAW中的Cross Cam则提供了战场的直观观察,相较于仅通过小地图上几个不同颜色的小点的移动进行判断,显然更加形象。这种融合与包含,使得HUD吸收了游戏图像表现的一部分功能,如通过HUD预测对手行动方向。

在格斗游戏领域,爱好者们深知这种预读行为的重要性。每次攻击动作的发起,都有一段准备时间。从对手按下按键开始,到游戏角色作出出拳或出脚的动作,再到攻击效果的产生,这段时间为玩家提供了预读和准备的机会,考虑是否闪避、防守或是反击。这种可能性建立在玩家能够预测和判断对手行动的基础上,这被游戏开发者称为“石头-剪子-布”游戏机制下的“攻击信号”。

“石头-剪子-布”理论是一个针对竞技游戏设计提出的概念,适用于所有游戏,特别是RPG,其中玩家与游戏AI控制的怪物之间的较量。这一理论认为,一个成功的游戏系统设计应确保每个攻击方式都有相对应的克制方式,如同“石头-剪子-布”游戏中,三种攻击方式相互牵制,没有绝对无敌的方式。在这一理论框架下,面对简单的“石头-剪子-布”系统,玩家无法判断对手的出招方式,因此最简单的生存策略是随机快速出招。在格斗游戏中,新手往往在尚未学会判断对手出招方式时进行无章法的战斗,这并不意味着对手很弱,因为即使是高手也可能无法准确预测其下一步行动。

然而,随着经验的积累,新手逐渐学会通过对手的动作和心理预判出招,从而在对手攻击的那一刻作出防御反应。在理想情况下,任何攻击都有信号,这意味着攻击信号与攻击之间存在一对一的关系,主动攻击方将永远处于劣势,因为所有攻击都将被拆解,此时他将处于非常危险的境地。因此,新手逐渐从盲目攻击进阶到与对手对峙,双方都不轻易出手,都在等待对方犯错。

将注意力转移到即时战略游戏时,可以发现类似的例子。中等水平的玩家在对战时倾向于在家中建造大量单位,但不大举进攻。进攻意味着暴露自己的发展策略,而在平衡性好的即时战略游戏中,任何发展策略都有对应的克制策略,因此先暴露自己发展方向等于告诉对手如何克制自己。

当然,游戏设计不应仅停留在这一层次。在“石头-剪子-布”系统中,最后一个要点是将攻击信号与攻击本身分开,通常称为“做假动作”。这要求对手通过一段时间的游戏,来逐渐掌握对手的攻击模式,攻击信号可以表示多种可能性,但不能被确切解读为某一种攻击方式。这样,选择对应方式既有了客观依据,避免了随机快速攻击的模式,也必须加入主观判断成分,避免“完美均衡”导致的先出手必然劣势的尴尬。

回到HUD设计,其强化和弱化吸收了游戏画面表现的功能,使得HUD能够作为预测对手行动方向的指标。与纯粹抽象的HUD或单纯的游戏画面相比,这种设计具有优势。首先,它提供了“石头-剪子-布”系统要求的攻击和信号分离,传统抽象的HUD系统无法做到这一点。其次,它提供了良好的信号表现时间和空间,完全依赖画面可能会让玩家在大量信息中迷失方向,而HUD则能够突出显示攻击信号,让玩家有足够的时间思考和作出反应。例如,FN3的格斗动作设计整合了HUD和游戏画面,提醒玩家关注对手的细节,为玩家提供思考和决策的时间。而GRAW的Cross-cam则展示了一定距离内敌人的行动,为玩家赢得了预读攻击信号的时间,同时为敌人提供了设置陷阱的机会,从而增加了游戏的竞技性和娱乐性。

扩展资料

HUD是平视显示器-(Head Up Display)的简称。平视显示器(Head Up Display),以下简称HUD,是目前普遍运用在航空器上的飞行辅助仪器。平视的意思是指飞行员不需要低头就能够看到他需要的重要资讯。平视显示器最早出现在军用飞机上,降低飞行员需要低头查看仪表的频率,避免注意力中断以及丧失对状态意识(Situation Awareness)的掌握。因为HUD的方便性以及能够提高飞行安全,民航机也纷纷跟进安装。