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即时战略游戏演变历程

即时战略游戏演变历程-第1张-游戏信息-龙启网

即时战略游戏的演变历程展示了这一游戏类型从形态起源到黄金时代的成长与创新。最初的即时战略游戏在英国和北美各自发展,如《Stonkers》和《The Ancient Art of War》等,它们为现代即时战略游戏奠定了基础。然而,真正将即时战略概念推向成熟的是1989年发行的《Herzog Zwei》,其对即时战略核心要素的实现为后来的游戏提供了参考。

1992年,《沙丘魔堡II》是现代即时战略游戏形态确立的关键里程碑。它不仅引入了鼠标控制单位、资源采集等核心概念,还影响了Blizzard Entertainment的《魔兽争霸》系列。《魔兽争霸》在1995年推出续作,不仅加入了多人对战模式,还引领了即时战略游戏的黄金时期,如《魔兽争霸II》和《命令与征服》系列。

《命令与征服》系列在1995年首次引入多人网络对战,其中的《命令与征服:红色警戒》特别受欢迎。Cavedog Entertainment的《横扫千军》在1997年引入了3D单位和大规模战斗概念,极大地提升了即时战略游戏的视觉效果。Blizzard Entertainment在1998年推出的《星际争霸》成为了即时战略游戏的标志性作品,它不仅在韩国举办了职业竞赛,而且至今依然在电子竞技领域有着重要的地位。

从1995年至今,即时战略游戏的形态基本稳定,更多倾向于加入单位、地图和3D技术的改进。这一时期,Cavedog Entertainment的《横扫千军》以其3D单位和大规模战斗概念取得了巨大成功。Microsoft在1997年尝试将即时战略与《文明》系列结合,推出了《帝国时代》,而Stainless Steel Studios的《地球帝国》在2001年对该系列进行了完善。GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列则选择将人口规模扩大作为创新点。

1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》是最早的全3D即时战略游戏,它们分别在太空环境和3D视角上进行了探索。尽管《家园》并不十分成功,但其对即时战略游戏的影响是深远的。《魔兽争霸III》在2002年推出,成为早期最成功的3D即时战略游戏,而《神话时代》和《可汗:不朽的君王》则在不同的方向上进行了尝试。

从2D到3D的转变伴随着镜头控制和物体布置的问题,同时,一些游戏开始试验不同的地图设计。《地球2150》的双层次地图和《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》的简单模型展示了即时战略游戏在地图设计上的多样性和创新。《龙之碎片》在2005年通过在两张地图上分布主要资源,使探索和控制地图变得至关重要。

即时战略游戏的演变展示了其从起源到成熟的历程,以及在战术、地图设计和游戏元素上的不断进步与创新。这一历程不仅为玩家提供了丰富多样的游戏体验,也为游戏开发者提供了广阔的创作空间。从最早的《Stonkers》到后来的《魔兽争霸III》,即时战略游戏经历了一段从形态起源到黄金时代的辉煌旅程。

扩展资料

即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。