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为什么大部分游戏音效没能做出身临其境的立体声效果

为什么大部分游戏音效没能做出身临其境的立体声效果-第1张-游戏信息-龙启网

现今市面上的游戏,对于3D音效的处理,确实存在不足之处。从早期的90年代末,到后来的2000年代初,3D音效处理技术曾有过一段短暂的繁荣期。当时,傲锐(Aureal)和创新(CreativeLabs)两家公司提出的A3D和EAX方案,在支持HRTF输出的同时,也实现了对声音指向、反射和吸收等特性的模拟,使得游戏中的3D音效体验更为丰富。然而,这段时期的辉煌并未持续太久。在过去的十年间,PC端游戏在音效处理方面出现了倒退,导致2015年游戏的音效空间感还不如2000年的游戏,其原因则主要归咎于两个方面:一是创新与傲锐之间的专利诉讼和恶性竞争,导致傲锐因诉讼费拖垮而被创新收购,使得当时在技术上更优的A3D方案不再出现;二是微软的决策,从Vista开始逐渐废止了DirectSound3D,间接影响了创新的EAX方案,从而开启了PC端游戏音效十年的衰败期。

但更重要的原因是,对于传统游戏而言,3D音效并非一个强需求。相比于画面的提升,3D音效对游戏玩法和视觉效果的直接提升并不显著。对于对音频效果敏感的玩家而言,他们相较于对画面效果敏感的玩家而言,数量更为有限。直到2004年,许多游戏还保留着DS3D+EAX的声音选项,但能够为此专门购买创新声霸卡来体验的玩家确实不多。

因此,开发者在面对需求各异的玩家群体时,往往会倾向于选择现成的硬件方案来集成音效处理,以提升用户体验。而如果缺乏现成的硬件方案,自己开发软件算法在成本和收益上往往显得不划算,更不用说,即便有富裕的CPU资源,开发者也会优先考虑用来提升画面效果,而不是音频。

结果,尽管多数玩家对此无感,部分玩家对此不满,但游戏音效处理技术仍然在多数情况下选择了一种“残废”的状态,度过了长达十年的时期。期间,3D音效处理技术的套件主要依赖于跨平台开源的OpenAL(后期主要由创新维护),其3D音效处理功能相对较弱。

然而,随着VR热潮的兴起,3D音效重新成为了游戏开发中的重要元素。在VR游戏中,准确的空间音效处理对于营造沉浸感至关重要。因此,Oculus专门购买了RealSpace3D的授权,将其集成到自己的SDK中;而PSVR的外置盒子不仅进行视频插值,还额外进行了音频处理。3D音效作为曾经差点被遗忘的技术,如今终于迎来了第二春。随着开发套件的成熟,可以预见未来主流游戏对3D音频的支持将得到普及。

对于玩家而言,这意味着更好的音频体验即将回归。那么,对于3D音效技术的回归,是否值得投入时间和资源去体验?答案无疑是肯定的。