我开发的角色动作系统概述-战斗,3C相关
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- 发布时间:2025-07-02 15:41:04
在开发角色动作系统的过程中,策略和反馈至关重要。在构建战斗系统时,首要考虑的是兼容不同的策略。然而,在调整手感前,需要明确自己的战斗策略。这策略包括博弈方式以及对玩家操作的约束。例如,是追求黏糊的手感还是干净利索的手感,以及如何在保持有效博弈的同时,使玩家能够明确理解战斗规则,比如是否采用剪刀石头布、打地鼠或节奏游戏等模式。
战斗反馈是给玩家信息的关键环节。信息量越多,玩家理解越清晰。可以包括声音、攻击特效、手柄震动、屏幕效果、动作反馈和环境反馈等,确保玩家在各种情况下都能接收到多样的反馈,减少游戏失败的归因问题。
业务感知能力对于游戏开发至关重要。策划虽然能提出方向,但实现细节主要依靠 gameplay(游戏玩法)团队。gameplay 人员需要有深度的热情和经验,这样才能确保手感和细节达到顶级水平。
在讨论 3C(camera、control、character)时,camera 是一个特别重要的环节。虽然使用了 Cinemachine 等工具,但仍需根据需求进行自定义,尤其是追求高质量相机效果时。同时,control 和 character 应该紧密结合,尽管在实际开发中,可能在控制和角色设计之间做出妥协。
动作系统是游戏的核心,无论是 ACT(动作角色扮演游戏)还是 RPG(角色扮演游戏),都需要精心设计。日式动作游戏的 3C 水平大致可以分为:塞尔达、黑魂、只狼、鬼泣或猎天使魔女等。尽管分类不完全严谨,但这反映了不同游戏在动作设计上的差异。
在设计角色模板时,应考虑可配置性,这包括角色、动作、事件的关联以及动画组的配置。通过设计角色模板,可以实现不同角色之间的动作相似性,同时确保动画播放逻辑的灵活性和可配置性。
动画组的设计需要考虑角色基础动作(如 idle、walk、run、attack 和 special attack)的组合。在处理动画片时,应考虑其可编辑性和组合方式,例如支持疾跑、跑或走的选项,以及如何生成复杂的混合树结构来实现平滑的动作过渡。
在角色动作设计中,动力学和动画模块的分离有助于确保动画播放与实际移动状态的协调。动力学组件专注于处理特殊情况,而 Animation 组件则负责将输入转换为动画状态,通过 PlayController 进行交互。
状态管理是设计过程中不可忽视的一部分。通过手动管理状态,可以避免 Unity 动画控制器中的某些不理想行为,如切换状态时的闪现问题。同时,输入处理也需要细致考虑,确保玩家输入的统一和标准化。
动作细节处理包括攻击、翻滚、locomotion(移动)和特殊动作的处理。攻击和翻滚的前摇应避免锁方向,以增强玩家的控制感。locomotion 的设计考虑了速度和方向的动态调整,以提供流畅的移动体验。特殊动作如武器切换和处决等,需要通过切换动画组来实现。
被击处理是打击感设计的关键,包括停顿配合、击退距离、音效和特效等。不同的被击方式(如塞尔达、黑魂等)提供了不同的游戏体验,需要根据游戏策略进行调整。
硬直处理和处决是玩家体验的重要组成部分,需要平衡玩家的控制感和游戏节奏。硬直被打断和硬直动画的处理需确保手感自然流畅,而处决则需设计为无敌状态,以提高玩家的沉浸感。
IK(Inverse Kinematics)问题可以通过 FinalIK 等工具解决,确保物理和动画的相互作用,增强真实感。
在游戏开发中,物理和动画的相互作用、motion matching(动作匹配)等黑科技可以增加游戏的真实感和流畅性。然而,实际应用中需要大量动画资源和精确的预判断。
动作中断后与下一个动作的衔接是一个复杂的问题。尽管可以通过制作大量中间动作片来加强过渡,但实际效果可能受限于设计和实施的复杂性。
在游戏开发过程中,细节的处理非常重要,但有时也会因为篇幅限制而略去深入解释。对于开发者而言,不断学习和尝试新工具、技术,以及与同行交流,是提高游戏质量和玩家体验的关键。
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