次时代建模全流程具体啥啊
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- 发布时间:2025-05-07 19:12:47

前期准备
确定需求和目标:明确要建模的对象,比如是游戏角色、场景道具等,了解其风格、用途及相关技术要求。
收集参考资料:
寻找与建模对象相关的图像、视频等素材,包括真实物体照片、类似的 3D 模型、概念艺术图等,帮助把握形状、比例、细节和色彩等方面的特征3。
分析同类优秀作品的建模方式和表现手法,以获取灵感和借鉴经验。
模型制作阶段
创建低模156:
使用 3ds Max 或 Maya 等软件,搭建模型的基本形状和结构,这个阶段不用过于关注细节,重点是确定模型的整体比例和大型。
尽量保持模型的拓扑结构合理,布线均匀,为后续的雕刻和变形操作打下良好基础。例如制作一个人物模型,先搭建出身体、四肢、头部等基本部分的大致形状。
制作中模(可选)3:
有时会在低模和高模之间增加中模制作环节,进一步丰富模型的细节和结构,使模型更接近最终形态。
检查和调整模型的比例、形状,确保符合设计要求,同时合理规划模型的布线,以便在高模雕刻时能够更好地表现细节。
雕刻高模134:
将低模(或中模)导入到 ZBrush 等雕刻软件中。
利用雕刻工具,如笔刷、雕刻刀等,仔细雕刻模型的细节,如人物的面部表情、皮肤纹理、衣物褶皱、道具的磨损痕迹等,使模型具有更高的真实感和艺术感。
注意雕刻的程度要适中,避免过度雕刻导致模型在后续流程中出现问题,同时要根据模型的用途和目标平台的性能要求,控制模型的面数和复杂度。
拓扑低模136:
高模通常面数众多,无法直接用于游戏或其他实时应用,需要通过拓扑操作创建一个面数较低但能保留高模主要形状和细节特征的低模。
可以使用 TopoGun 等专门的拓扑软件,也可以利用 Maya 或 ZBrush 自带的自动拓扑功能。
确保低模的布线合理,以四边形面为主,三角形面为辅,避免出现尖锐的角度和不合理的布线,这样有利于模型在动画和变形过程中的表现。
UV 拆分136:
使用 3ds Max、Maya 或专门的 UV 展开软件,将低模的表面展开成一个平面,类似于将一个立体的物体展开成一张二维的图纸,这个过程就是 UV 拆分。
合理规划 UV 布局,使 UV 空间利用率最大化,避免 UV 重叠或拉伸,以便后续能够准确地绘制纹理贴图。
对于一些复杂的模型,可能需要手动调整 UV 接缝的位置,使其尽量隐藏在不显眼的地方,减少对模型外观的影响。
贴图制作阶段
烘焙137:
通过烘焙将高模上的细节信息映射到低模上,生成法线贴图(记录模型表面的凹凸信息)、颜色贴图、金属度贴图、粗糙度贴图等。
可以使用 Substance Painter、Toolbag 或 xNormal 等软件进行烘焙操作,设置好烘焙参数,如分辨率、采样率等,以获得高质量的贴图。
绘制材质贴图1:
在 Substance Painter 等材质绘制软件中,将烘焙出来的各种贴图贴在低模上。
利用软件提供的工具和功能,绘制模型的材质,调整各种材质的参数,如颜色、光泽度、透明度、反射率等,增加贴图的脏迹、磨损、刮痕等细节,使模型呈现出更逼真的效果。
根据模型的风格和需求,还可以创建特殊效果的贴图,如发光贴图、透明贴图等。
渲染与优化阶段
渲染3:
将带有材质和贴图的模型导入到渲染引擎中,如 V-Ray、Marmoset Toolbag、Arnold 等。
设置灯光、阴影、环境等渲染参数,营造出合适的场景氛围,使模型在渲染后能够呈现出最佳的视觉效果。
进行多次测试渲染,调整参数,直到达到满意的效果。
优化:
检查模型和贴图是否存在错误或瑕疵,如模型的破面、漏光,贴图的分辨率不匹配等问题,并进行修复。
根据目标平台的性能要求,对模型进行进一步的优化,如减少模型的面数、压缩贴图的大小、优化材质的设置等,以提高模型在游戏或其他应用中的运行效率。
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